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コンボや対策についてはアレックス(対策)を参照してください。 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー(クリス) コスト:1000 耐久値:280 盾:× 変形:× 換装:○(耐久制) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 40 38 発生が早く、牽制に適する 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 100 87 パージ形態へ換装、パージの破片に攻撃判定あり モビルアシスト ジムスナイパーII 4 81 貴重な射撃武器 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り2段→タックル NNN 183 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック NN 50→143 〆にハードヒット演出あり 横格闘 切り払い→裏拳~正拳 横N 50→92→137 威力は低下したが、使い勝手は良好 後格闘 ヒップアタック 後 40 他の格闘からヒット時キャンセルで出せる 特殊格闘 ボディプレス→二刀振り下ろし 特N 40→130 〆で敵を叩きつける BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 50→109 伸びが凄い チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 100 ~125 3HITよろけ、3~15連射 サブ射撃 腕部ガトリング×2 (100) 144 前作CSの強化版、弾数はメインと共有 特殊射撃 チョバムアーマー装着 100 - アーマーの耐久値が0だと空撃ちも不可 モビルアシスト ジムスナイパーII 4 81 耐久値に対して回数は多め 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 左薙ぎ→右払い NN 134 滅多にお目にかかれない 地上横格闘 すくい上げ 横 80 コンボへは繋ぎ辛い 空中通常格闘 袈裟斬り→突き NN 50→134 前作と違い、使用価値が見出せる 空中横格闘 切り払い 横 80 単発吹っ飛ばしダウン 特殊格闘 叩き斬り→ガトリングジャブ 特 164 ガトリング残弾0の場合は134ダメになる BD格闘 ドス刺し→踏みつけ2段 BD中前N 137 コンボ用 【更新履歴】 09/08/27 アーマーパージの運用を更新 09/06/30 僚機考察に『アカツキ』加筆 09/04/21 ダメージ表を更新 解説 攻略 前作同様、敵の攻撃を弾いてくれる「チョバムアーマー」を活かして戦う機体。 しかし、前作からアーマーの耐久値が大きく低下し、換装コンボや各種攻め継続コンボも弱体化している。 一方で、アーマーをパージした形態(以下パージ形態と略)の射撃性能が上がっており、アーマーが剥がされた後も粘り強く戦える機体に生まれ変わった。 理屈だけでいえばアーマーを2回有効に活用できればコスト2000並の耐久力を持つのだが、ちょっとした事故やミスであっさり落ちる。 チョバムアーマーを活かして、敵の迎撃を無視しての格闘が相変わらず強力。 しかし前作よりもワンチャンスで剥がすことが容易となっており、状況次第ではアーマー破損→本体に280ダメージと即死もある。 いかに被弾せずダメージを稼げるかが勝敗をわけるだろう。 とりあえず、前作のようにゴリ押しできる性能でないことだけは覚えておきたい。 チョバムアーマーの仕様が前作とは異なり、使い切った後に自動回復するように変更された。 そのためか耐久値は100に低下。 回復スピードも、普通に立ち回っていては全回復する前に撃破されてしまうくらいに遅い。 アーマー破損後は、一旦下がってアーマーの回復を待つか、諦めてパージ形態で戦うかの判断が難しい。 上級者向けの機体であり、レーダーも見つつ戦況を常に把握し的確に判断できなければならない。 僚機を選ぶのもこの機体の難しい所。 地点照射系(W0の特射やザク改の爆弾起爆、シュピーゲルのCSなど)は特に注意が必要。 ただチョバムに誤射補正だけは適用されるようになったので、前作よりも幾分かはマシ。 ちなみにチョバムアーマーパージ時には赤ロック距離が少し長くなる。 ダウン中にブーストボタンを押すと滑り移動による起き上がりが出来る点も相変わらず。 チョバムアーマー形態 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/40発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 牽制、削り、瀕死の敵へのトドメなど、とりあえずやることがない時には撒いておくのがいい。 前作ほど使い勝手はよくないが、元々ダメージを稼ぐための武器でもないので気にはならない。 サブ射撃入力でも発射可能ではあるが、その際は格闘の暴発に注意。 アーマーの回復に伴ってこの武装の弾数も全弾回復するかと思いきや、アーマー破損時点での弾数・リロード状態が記憶されている模様。 まぁ弾が切れていてもそんなに困る武装ではないので、あまり気にはならないが。 【特殊射撃】アーマー・パージ [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] キャストオフ。 アーマーを脱いで、パージ形態になる。 前作では、近づくとき以外あまり使わなかったが今回は主にこの形態で戦っていくことになる。 中距離で射撃で動かしながらながら着地をサブで丁寧に取っていくのがこの形態の役割だ。 この形態では格闘ワンコンボや事故で一瞬で沈む可能性があるのだが、耐久力がないからといって常にアーマーをつけて戦うのは読み合いを放棄してるのと同じなので避けたい。 攻撃を食らったときにパージして相手のミスリードを誘うのにも使える。心理戦で相手を惑わせてやろう。 時にはBR一発で沈むとも、アーマーを付けずに戦う勇気と度胸も必要だ。 今回もパージ片には当たり判定があるが、換装コンボの弱体化により当てる機会はほとんどない。 と思いきや、空NN→パージを主軸とするコンボのダメージが意外と強烈なため、チャンスがあれば狙っても良い。 パージ片ひとつひとつに当たり判定があるため、ダメージにムラがあることが多いが、機体が大きく懐に飛び込みやすいデビルガンダムやα・アジールなどには貴重なダメージソースにもなりうる。 ちなみにCOMはコレを攻撃とみなさないのか一切反応しないので、起き攻めとして使うことも可能。 勿論ハイリスクな面はあるが、タイマンならコレによって完封してしまう事も出来る。 【モビルアシスト】ジム・スナイパーII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 %] 前作同様ジムスナイパーII2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになるだろう。 また、バックステップで格闘を警戒する相手に対しても刺していけるため、接近戦に持ち込む際の足がかりにもなる。 近距離でHITした場合は格闘コンボに繋ぐことも可能。 前作よりも回数が減った上、相変わらずアーマー装着時は貴重な射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 相変わらず緑ロックでも銃口補正が有効で、F91のMEPEやデスサイズのジャマーにもしっかり当たる。 ここからコンボを決めてやれば、250近いダメージが取れる。 格闘 優秀な格闘が揃っているが、攻撃時間が長いのがネック 【地上通常格闘】 前作と同じ3段技。攻撃時間が長いが、ダメージは一番高い。 カットが怖いのならNDをかけて空N出し切りに繋げるべき。 【空中通常格闘】 前作同様、追尾性能や踏み込みに定評のある2段技。〆の蹴りでハードヒット演出が見られる。 出し切りでも中程度のダメージが奪えるため、コンボしづらい状況では出し切って構わない。 ダメージ効率も高めなので、コンボの〆や味方との友情コンボなどで用いるのが定石。 【横格闘】 空地共通。前作同様に早い・伸びる・回り込むと3拍子揃った万能格闘。 今作では威力が低下してしまったため、これだけ振っているようでは流石に勝てないかもしれないが。 2段目の1HIT目でNDキャンセルをかけるとよろけ止めができ、コンボパーツとして有用。 【後格闘】 前作と同じく伸びがない。発生も遅い。 その上今作では単発ダメージがたったの40。攻め継続のパーツとしても、NDキャンセル 空Nで事足りる。 ただダウン値が1なので、N→N→NならばダウンのところでもN→N→後とすることで攻め継続にすることができる。 各種格闘からヒット時キャンセルで出せるようになり、NDを絡めずにコンボを伸ばす際にも有用。 【特殊格闘】 後格闘同様、他の格闘からヒット時のみ派生で出せるようになっている。 しかしダメージ効率はNDでキャンセルをかけた方が高いため、あまり出番はないかもしれない。 尚、ダウン値は初段は1、段目は1未満である。 【BD格闘】 よく伸びる2HITの単発技。前作同様、伸びがよく技時間も短い。 混戦時やカットに使える。 アーマーパージ形態 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリングガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][属性][ダウン値 ][補正率 %] 2~3HITでよろけるガトリングガン。 1発あたりのよろけ値が高く、最大連射数も多いので、近~中距離でバラ撒かれると非常に嫌らしい攻撃となる。 特殊格闘でのキャンセル可能。前作では猛威を振るったが、今作ではイマイチか。 ダメージを取るというより、引っかけてよろけた所を相方のBRで刺してもらうという戦いが強い。 一応ヒット確認からNDで格闘は入る。 納刀状態なら相手に近い方の腕で射撃を行うのだが、抜刀状態からは相手との位置関係に関わらず右腕で射撃する。 そのため、振り向き撃ちになりやすい。(射角自体はBRと同じかそれより左右どちらかに広いぐらい。) 命中確定時以外は、3点バーストするくらいの気分でマメにNDをかけて撃つと隙ができにくい。 どちらかというと敵を追いつつ撃つのに用いる。 【サブ射撃】腕部ガトリングガン(掃射) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/100発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 両腕からガトリングガンを連射する、前作のCSのような攻撃。 足を止めてしまうものの、背面の敵に対しても発生の遅延無しに撃てるので、接近戦での迎撃性能が高い。 銃口補正も平均的で、攻撃判定の範囲が左右に大きいので引っ掛けやすい。 威力は大して伸びないが、全段当てれば強制ダウンも取れる。 メイン射撃よりもピンポイントな差し込みがしやすく、アーマー破損時の生存を優先した立ち回りに一役買う。 地味に対MA戦での生命線。ND2連射でダウンが取れるため、近距離ではアーマーでの格闘よりもこちらを狙う方が良い場合も。 弾数はメイン射撃と共有。アーマー形態ではこの武装のリロードは行われないので注意! 【特殊射撃】チョバム・アーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][ダウン値 ][補正率 %] プットオン。 チョバムアーマーを装着する。 アーマーが破損している間は使用できない(空撃ちも不可)。 前作同様アーマーをきて射撃や格闘を防ぎつつ強引に格闘を叩きこめるのだが、射撃がアシストくらいしかなくなる。 アーマーは今回あっさり脱げる為ここぞというとき以外はなるべく取っておきたい 「切り札は、最後まで取っておくものだ。」 格闘 チョバムの格闘と比べて目に見えて劣っている。 【地上通常格闘】 振る機会がほぼ無い地上格闘。〆で下に吹き飛ばすので事実上の強制ダウンが取れる。 が、NDでコンボにするのが基本だろう。 【地上横格闘】 突進速度と回り込みは中々だが、コンボ不可、受身可能、低ダメージと短所が目立つ。 まぁ振る機会は無いと言っていいが。 【空中通常格闘】 伸びはそこそこあるものの振りが遅い。1段目NDでコンボにでも。 【空中横格闘】 単発だが、威力は低め。回り込みと伸びは結構ある。 コンボの締めというより相手をダウンさせて時間を稼ぐという使い方。 【特殊格闘】 前作のような性能はないが、そこそこのダメージは見込める。 発生・伸び共にまずまずで、意外と横に引っかけやすく、出し切りのダメージはアレックスの格闘では上位。 素体時の白兵戦では主力で使っていける。 ガトリングからの直キャンセルは今回も案外有効で、近距離からズンダライフルの間に割り込むのに重宝する。 ただし、攻撃時間がやや長い上に全く動かないため、カット耐性はかなり悪い。 敵相方に見られている気配があったら、NDから空横に繋いでさっさとダウンさせると良い。 【BD格闘】 突き刺してから2段蹴り。振りがかなり遅いのでコンボパーツにするといい。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムアレックススレ part.1 以下作成中,,,,,,
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ダメージと補正埋め大感謝。とてもありがたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-29 04 17 15 お前の台風って誘導切ってたんか…!? -- (名無しさん) 2023-12-25 11 36 25 台風なんて実戦で使ったことないわ -- (名無しさん) 2023-12-25 11 57 09 変形微妙過ぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-26 21 27 58 地走+変形持ちって、ガンガンのZとかいなかったっけ -- (名無しさん) 2023-12-27 00 35 46 ↑確認したけど違った。ガンダムVSZの頃の事なら、あれはホバーだからまた別だね -- (名無しさん) 2023-12-27 01 09 57 ゲドラフってどんな扱い? -- (名無しさん) 2023-12-27 09 24 44 やっぱ変形扱いじゃねぇかよ 誰だよアシストの延長とか言ってた奴 -- (名無しさん) 2023-12-27 11 22 59 無印ガンダムvsガンダムのZガンダムは地走+変形だったような。まあシンプルに変形MFが史上初って事でええんかな? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 05 46 それなら無理に初!って入れないでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 40 08 ネクプラのXDVも馳走+変形コマンド有りですよね? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 50 07 オバヒ時に横サブで足掻けなくなったの弱体化じゃね? -- (名無しさん) 2023-12-27 22 06 42 馬格闘はキャンセルできない時点でゴミ、 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 41 47 ↑変形フィンガーにキャンセルできるからそれで我慢しろ -- (名無しさん) 2024-01-07 01 48 24 ↑フィンガーまで出す気か!?正気じゃないな! -- (名無しさん) 2024-01-07 23 37 53 変形覚醒技のダメージ間違ってない?羽部分のダメージって誤射の数字に見えるんだけど -- (名無しさん) 2024-01-08 06 25 11 石破チャージも変形でリセットとか、なんですかコレは? -- (名無しさん) 2024-01-11 00 19 35 こいつ弱いけどなぜか不思議なことにマスターよりもゴッドの方が使ってて楽しいんだよなあ。やっぱ格闘のモーションの問題かな? -- (名無しさん) 2024-01-13 17 44 10 面白さを追加して強さを失ったのがな…機体の作り込みが少ないってのは絶対ないけど残念すぎる…勝率もバカほど下がってるし -- (名無しさん) 2024-03-01 20 45 00 派生落馬が降りテクみたいにストンと落ちてくれれば変形も活きてくるような希ガス -- (名無しさん) 2024-03-02 06 59 12 クロブwikiにあった {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 のコンボって今でもできますか? -- (名無しさん) 2024-03-19 14 52 05 こいつ案外やれると思う。こいつより悲惨な機体なんてザラに居るよ。 -- (名無しさん) 2024-03-19 15 55 09 ↑2 理論上可能だったとしても、そもそもそのコンボ自体できる人が居ないと思うぞ...... -- (名無しさん) 2024-03-19 16 35 09 ↑3 トレモで実験したけど、クロスバースト中だけ可能。通常のフル覚醒じゃ時間が足りない。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 45 03 ↑1・2 やっぱり完全にロマンですよね…実験ありがとうございます -- (名無しさん) 2024-03-24 16 55 36 評価ボロクソでランクも最底辺だけど普通に強いと思うこいつ。ポテンシャルを引き出せない人が多いのかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 03 19 19 シャフだとポテンシャル引き出すの難しいイメージ。 -- (名無しさん) 2024-04-14 09 10 26 シャフ勢からは評価高いことないけどずっと固定してる上級者は前作辺りから評価高めだよ -- (名無しさん) 2024-04-14 10 04 15 このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コアスプレーガン 5 細いBR 射撃CS ダミーバルーン サブ射撃 GNガンシールド【投擲】 1 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 左特殊射撃 ユーラヴェンガンダム 換装 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 復活時特殊射撃 エクストラリミテッドチェンジ 復活時はこちらに換装 特殊格闘 急速変形 格闘CS アースアーマー 呼出 - 復活時は専用のものに変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 コアスプレーガン 5 変形サブ射撃 ビームバルカン 変形特殊射撃 突撃 ビームを連射する突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 コアサーベル NNN - 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘変形格闘 ジャンプ柄殴り 後 - BD格闘 GNガンソード BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 復活時覚醒技 Re RISE /// 斬り上げ→アーマーに搭乗し狙撃 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:APSALUS III パイロット:アイナ・サハリン/ギニアス・サハリン コスト:3000 耐久力:3000 盾:なし 変形:△ 換装:なし 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型メガ粒子砲(拡散) 99 90~189 サブ射撃 大型メガ粒子砲(照射) 99 27~335 格闘 大型メガ粒子砲(薙ぎ払い) (99) 50~320 爆風が高威力 特殊格闘 大型メガ粒子砲(爆風) 350 格闘と弾数共有 特殊射撃 発射モード - モビルアシスト グフ・フライトタイプ 99 6~114(117) 連射速度は速い 【更新履歴】新着3件まで 10/04/03 大幅修正 09/12/24 外部リンク追加 09/11/22 新規作成 解説 攻略 NEXT-PLUSで追加された敵MA。 パイロットは基本的にアイナが操縦しているが、兄のギニアスも搭乗している。 射撃武器しか持たないが、ほとんどの射撃で低コストが蒸発しかねないダメージを誇っており、威力だけ見れば最強クラス。 格闘攻撃はないとはいえ、アシストのグフフライトタイプがほぼ無限なので、 近付くとハチの巣にされかねないので近接戦も地味に強い。 どちらかというと他のMAよりもデビルガンダムによく似ている。 足を伸ばし着地形態となって静止するモードがある。 この際足にある球状のミノフスキークラフトもロックオン対象となる。 これを破壊した場合ダウンし、着地形態が解除される。 着地形態中は移動出来ない模様。ミノフスキークラフト狙うより本体狙ってダメージ稼いだほうが得。 着地形態ではメガ粒子砲の銃口補正がステップを追うようになる(マスターでステップ→NDしたが砲身がこちらを向いた)要検証。 このように、足を出しているときはステップで誘導を切ることができなくなる。 ただし、向きを変えられないのでNEXTダッシュなら逃げられる。 よって、足を出していない時はステップでかわし、 足を出しているときはNEXTダッシュで逃げるといった戦術の使い分けが重要となる。 ちなみにダウン耐性値が非常に高くダウンを奪うのが難しい。 ゼロカスタムのメイン四発(ダウン値5×4)を打ち切ってやっとダウンに持ち込めるので設定されている値は20。 そのため照射系の武器を持っている機体ならばそれを連射することで、無理やりダメージを稼ぐといった荒技が可能。 ストライクフリーダムのフルバーストなど一部の武装では飛躍的にダメージが伸びる。 ダウンさせるだけならZZの特射 特射が簡単かつ弾の効率も良く、ダウン復帰直前にリロード完了するのでループに 持ち込める。しかしダメージ効率が悪いので、やり過ぎるとタイムオーバーの危険性が高い、怯ませるだけに留めた方がよい。 サイコガンダム以上に動かないので攻撃はとてもあたりやすい。 本来使用不可能な機体だが、何故か勝利・敗北、そしてステップによる回避ボイスが存在する。 射撃武器 【射撃】大型メガ粒子砲(拡散) [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2*10?][補正率 70%*10?] 拡散するメガ粒子砲をばら撒く。 発射されるビームもさほど多くはなく、威力も低めだが近距離で戦っていると引っかかることがある。 相手の正面に張り付いている時はアシストとコレに注意を払いたい。 【サブ射撃】大型メガ粒子砲(照射) [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25*20?][補正率 %] メガ粒子砲の照射。 正面の銃口が2秒ほど光り溜めたのちに発射される。 大型ボスのこのタイプの攻撃としては発生は遅い。 が、銃口補正と太さが異常で中距離ではSEED中のフリーダムでもNDでかわせないほど。 近づきすぎている時はステップか盾を使わないとどうしようもない。 ただし、着地形態では向きを変えることができないため、NEXTダッシュで逃げられる。 発射前に弾道を示すような光のラインが浮かび上がる。 これが自機に追いついてはなれないようなら誘導が切れておらず回避できない。 ステップするとこちらを追ってこなくなるので、誘導が切れた証。 【格闘】大型メガ粒子砲(薙ぎ払い) [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8*10?][補正率 92%*10?] メガ粒子砲からの極細ビームによって周囲をなぎ払う。(20/1hit) なぎ払われた地点から上空に向かって爆発が起こり吹き上げられる。 爆発の範囲はかなり広く機動性の低い機体では回避がままならないことがある。 回避手段としては予備動作を見た瞬間にステップで誘導を切ってから素早く近寄る、もしくは遠ざかること。 いちばん簡単なのは前か後ろにND(ステップも不要)。ほぼ確実に回避できる。 一応だが、上昇によっても回避できる。 上昇性能が平凡以上の機体なら相手の薙ぎはらい準備を見てから上昇していけば避けられる。 極細ビームにも当たり判定があるのでひっかかるとひるんで爆発までフルヒットさせられる。 爆発はガード不能。 50→96→176→210→240→306→320→336→342→345 【特殊格闘】大型メガ粒子砲(爆風) [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.2*40?][補正率 97%*40?] メガ粒子砲を地面に向けてうち爆風を起こす。 原作でジャブローを成層圏から強襲して焼き滅ぼすイメージシーンを再現してる技。 爆風の範囲が広く、試作2号機の核並。アプサラス自身を巻き込んでることも多々。 使用頻度は少ないが出されると非常に回避しづらい技。 前兆を見てステップして同方向のBDやNDで回避しよう。 発射モードではこの攻撃が非常に凶悪な性能になる、ステップ&NDで誘導を切れないので、ステップしようがND連発 しようが常に足元から爆発させられるのだ。 密着していたり背後を取っていれば話は別だが、距離を置いて正面から射撃戦をしている場合は回避が非常に困難になる。 前兆が見えたら上昇してから横に移動し続ければ回避できるが、ブースト量が少ない機体だとツライ。 実は爆風エフェクトの外枠、機体横幅約1機分の厚さは判定がない。 【アシスト】 グフ・フライトタイプ [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.3*30?][補正率 98%*30?] グフ・フライトタイプを2体呼び出しマシンガン攻撃。 かなりの間連射し続けてくる上に数発ですぐよろける。ほぼ無限で、近づけばまず間違いなく呼び出してくる。 また起きあがってすぐでも呼び出してくるため、完封狙いの時などは結構鬱陶しい。 【特殊射撃】 発射モード 2基のミノフスキークラフト(球体)を接地すると発射モードとなり、ミノフスキークラフトをもロックできるようになる。 これらを破壊すると、よろけた後に飛行モードに戻る。 発射モード時は銃口補正が上がり、ステップで誘導を切ることができなくなる。 また、メイン射撃の弾速・射程・発射数が増加し、サブ射撃の発生が高速化される。 格闘 格闘攻撃は無い。 近距離では拡散かアシストで攻撃してくる。 VS.対策 拡散メガ粒子砲、アシスト以外の各種メガ粒子砲は非常に高火力を有する。 的が大きいからと攻撃ばかりに集中すると、あっという間に撃墜される。 各種メガ粒子砲は攻撃前に砲身が光るため、その時はきちんと回避行動すること。 至近距離からの攻撃が有効に見えるが、アシストや拡散メガ粒子砲で迎撃され易いだけでなく、 アシストの場合は照射メガ粒子のコンボが来る可能性もある。 なるべく中距離で背後をとるように攻撃しよう。 また、攻撃のタイミングはわかり易く、足が止まっても問題ないのでCS等の強力な武装もガンガン使おう。 機体の横幅が広く、さらに上下への動きは鈍いので遠距離でも攻撃はあたるが、 発射モード時にミノフスキークラフトの破壊に間に合わず、メガ粒子砲に焼かれることになる。 薙ぎ払うタイプのメガ粒子砲は意味なく動き回ると、発射後の火柱に巻き込まれる。 そのため、しっかり前or後ステップ→上昇などで回避しよう。火柱は前作のGCOみたいなものかもしれない。 1人プレイのときはEz8を餌にして遠距離から撃ちまくるのもありだが、Ez8は物凄い勢いで撃墜されていくので注意。 指示を回避にしてもほとんど意味なく、突撃の方が仕事をしてくれたりする。 「倍返しだー!」と言いながらアプサラスに何十倍返しをされるシローは見てて泣けてくる。 浮遊タイプであり、尚且つアシストによる近距離迎撃が厄介なため地走で格闘機であるMFには最悪な部類。 必死に飛び上がり背後から殴りかかっても容赦なくアシストの弾幕で蜂の巣にされる。 ゴッドなどCSによる高威力な射撃がある機体であればそれを主体に据えた戦い方が無難か。 ただ横に長いのでシュピーゲルの射撃CSならすべて当てられる。 相方であるEz8にも仕事をしてもらい、そちらの方へ照射などを行っている隙には背後から格闘を入れて離脱というのがオススメ。 アシストにさえ気をつければMAのなかでも格闘でのダメージはかなりとりやすい部類。 格闘機以外なら以下のメリットがあるので間合いを離して砲撃戦のほうが安定する。 1.アシストのグフフライトタイプを喰らわない 2.攻撃をメガ粒子砲(拡散・収束・薙ぎ払い)だけに限定できる メガ粒子砲のかわし方をまとめると以下の通り。浮遊時と着地時で避け方が異なる点に注意。 浮遊時 大型メガ粒子砲(拡散):ステップもしくはシールド 大型メガ粒子砲(収束):左右どちらかにステップ 大型メガ粒子砲(薙ぎ払い):前か後ろにNEXTダッシュ 大型メガ粒子砲(爆風):ステップして左右にNEXTダッシュ 着地時 大型メガ粒子砲(拡散):NEXTダッシュもしくはシールド 大型メガ粒子砲(収束):左右どちらかにNEXTダッシュ 大型メガ粒子砲(薙ぎ払い):前か後ろにNEXTダッシュ 大型メガ粒子砲(爆風):上昇して左右にNEXTダッシュ となる。 要するに爆風を除き浮遊時はステップ、着地時はNEXTダッシュで避けられるということを覚えておこう ※注意 シローに頼りすぎるとEXが取れない。0落ちが危うくなるまでは、とどめ以外も回避指示で自ら稼ごう。 あと、僚機を狙った攻撃に巻き込まれる事が多々あるので要注意、特に薙ぎ払いで顕著に起こる。 2人プレイだと声掛け等で備えれば良いが、ソロの場合だとCPUを回避にしていると、誘導を切らずに こちらに纏わりついて来て回避不能で直撃というパターンが起こりがち。 どうせCPU僚機はアテにならないので、事故を避けるために、指令を突撃にしておくのが良いかも。 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1
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こちらはシャイニングガンダム時の武装解説等のページ スーパーモードの武装解説等についてはシャイニングガンダム(スーパーモード)へ 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 4 65 足が止まるBR 格闘CS スーパーモード発動 100 - 開幕0。時間経過・与ダメ・被ダメでゲージ上昇。持続16秒の時限換装 サブ射撃 バルカン 60 4~73 最大20連射。強よろけに 特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 228 最終段で受け身不可ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129173206 打ち上げダウン 派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横NN横NNN横 216236255 手早くダウン 派生 百烈拳 N後NN後NNN後 220236259 カット耐性皆無 前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 180 最終段で砂埃ダウン 派生 斬り抜け 前前前N前 131177 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 前後前N後 151192 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NNN 197 派生 斬り抜け 横前横N前 126168 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横後横N後 146183 強制ダウン 後格闘 背面突き 後 80 攻撃判定発生直前にSA有り BD格闘 左ボディブロー→右殴り抜け BD中前N 84 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 130~184 格闘ほぼ全段からキャンセル可能 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【格闘CS】スーパーモード発動 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 【横格闘】ビームソード【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/11/12 一部調整 19/08/01 特殊格闘のダメージ及びコンボダメージを修正 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機。ネオジャパンのガンダムファイタードモン・カッシュの搭乗機で、第13回ガンダムファイト用に開発されたMF。 流派東方不敗の技を再現可能となっており、搭乗者の感情に応じて機体がノーマル、バトル、スーパーの3つの状態に変化する機構を備える。 本作においても、猛烈な爆発力を持つ格闘機筆頭、他のMFとは異なり、時限換装や覚醒で切り替わるスーパーモードによる瞬間的攻勢が売り。 格闘は当てれば強力だが当てに行く性能は旧作汎用機くらいの性能。射撃武装は弾数・性能共に貧弱な物が多い。 耐久も650と、2500コストの格闘機として見ると普通ながらコンセプト的には物足りないと言わざるを得ない。 ただしスーパーモードと違いSAが豊富で、強力なアシストなど要所要所の強みは尖っている。 後格など冷静な読み合いに持ち込める武装もあり、スーパーモードより実はお見合いの状況でそれなりに堪えられる要素は持っている。 食いつけばそれなりのダメージを与えることが可能なので、ノーマルは耐えるというより押し負けない時間。 格闘の派生やキャンセルルート自体も自由度は高いため、不足感があるとはいえこの形態で優位を取れるよう狙うのは大事。 単純なブースト性能はドラゴンやノーベルといった2000コストと同列レベル。が、ピョン格や着地技といった足掻き択やムーブ要素に乏しい。 射撃はそれぞれ問題が多く、MF系の中では最も立ち回りの上で苦労する機体である。 あくまでノーマルは地味な前座なので、チャンスと見たらスーパーモードで一気に畳み掛け、これまで同様、「クソゲー」に持ち込もう。 覚醒の多様化により多少は立ち回りやすくなったが、それでもシャイニングにとってはあまり大きな恩恵を受けているとは言い難い。 時限換装のシャイニングにとっては今回もE覚の存在は大きな向かい風で、総合的に見ると環境的には厳しい立場に居る。 とはいえL覚醒による粘り勝ち戦法をスーパーモードの火力で捻り潰せるため、Eに当たりづらくなっただけでも朗報と言えるか。 余談になるが、初参戦となる『MB』から変わらず、バトルモード時のグラフィックにミスがある。 本来バトルモードはフェイスカバーとアームカバーが開くだけだが、本ゲームでは側頭部のパーツも展開している。 これは勝利ポーズだけではなくシャイニングフィンガー時も同じ。3作続けてのミスは放置のままとなった。 勝利ポーズは3種類。 ノーマル時 バトルモードでシャイニングフィンガーを構える。 スーパーモード時 シャイニングフィンガーソードを振りまわしてから構える。振り回しは劇中の抜刀バンクの再現。構えは『MB』のキービジュアルに居た時のポーズ。 覚醒時 正拳一発の後に構える。第23話で突っ込んできたマスターを真のスーパーモードの力で吹き飛ばしたシーンの再現か。 敗北ポーズ 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 キャンセルルート N格最終段・横格3、4段目以外の全格闘→特格 前作からの変更点 サブ射撃 強よろけに変更。 特殊格闘 出始めにSA追加 特殊射撃 誘導低下、本体打ち出し時の弾速上昇 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 発生の高速化(共通) 特殊射撃(共通) リロード時間減少(18秒→15秒) N特殊射撃 打ち出した時の弾速・誘導強化。 特殊格闘 威力増加(最大連打時154→184)。受身不能ダウン化。最大連打時、格CSゲージにボーナスを追加。 格闘後派生 特定の条件で技が止まる不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲を放つ。新宿戦など極一部でしか使用していないレア武装で、ゲーム毎に解釈が異なる。 一応設定では砲口が2つ並んでいるが、本ゲームでは見た目も判定も1本。 接地撃ちが可能で、弾速は速く弾は太いが、誘導はほとんどないに等しい。 慣性が乗り少し滑るが、純粋な射撃戦には完全に不向き。近距離では誘導切りを挟む事。 アップデートでスーパーモード含めて発生が強化された。一般的なBR水準より早くなったことで密着距離での抜き撃ち勝負を制しやすくなった。 威力は並以下だが補正率はわずかに良く、射撃始動格闘の威力が伸びやすい。 疑似タイマンであればメインからシャイニングフィンガーでお手軽な拘束・ゲージ稼ぎコンがやりやすい。 発射直後に盾入力で盾が出る程度には硬直が少なく、ズサキャンにも有用。 撃ち切りリロードであるため1発だけ残すのは勿体なく、半端に残すぐらいならズサキャン等で積極的に吐いて回転率を高めよう。 ただしリロード時間はこそばゆい長さなので、リロードのタイミングには注意したい。 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][属性 換装][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「奴を!スーパーモードで叩き潰してやるぅ!!」 スーパーモードへ換装し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。詳しくはこちら。 時間経過、与ダメ、被ダメによってゲージが増加する時限換装。ゲージの溜まり易さは被ダメ 与ダメ 時間経過。 ゲージを積極的に上げる為にはとにかく前線に出て殴り合う必要がある。 モードチェンジしてもメインとサブの残弾は共有で、弾数回復はしない。 特射だけは残弾非共有で換装の裏でもリロードが進むため、1発だけ残しておくのは悪手。 適当撃ちでも良いので消費してから発動することを推奨。 換装モーションは前期OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。 抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。 …が、実戦で当てる機会はほぼない上、引き抜いた瞬間に換装は完了する扱いなので、実戦では発動後即BDC推奨。 うっかりオバヒで使用すると蜂の巣になるので要注意。 【サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -2%/1hit] 「バァァァァルカン!」 頭部バルカンによる射撃攻撃。シャイニングで唯一足が止まらない。 1クリック?発、ボタン長押しで最大20連射。 本作ではゴッドがバーサスに置いてきたバルカンの特性を貰い、強よろけとなった。 しかし相変わらず射角は狭く、MFの挙動的に射角調整しづらいのが難点。 メイン2発からこれで追撃すれば足を止めず、メインを節約しながらダウンを取れる。 ダウンを奪える場面でなくとも追撃に撒いておけば相手のブーストを誘える。 強よろけになったことで射撃始動としてもそれなりに優秀となり、使い勝手が増した。 「火力は高いがダメージを刻みづらい」という機体がほとんどのMFにおいて、ミリ殺しができるというのも強み。 ただし遅い足回りも据え置きなので、この点も踏まえて扱っていこう。 MFの特性として慣性ジャンプの際にレバーを入れた方向に90度近くまで一気に向き直ることができるので、そちらも活用していきたい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト/格闘] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 耐久はそこそこ固いようだが、ゲロビや弾幕に突っ込めばすぐ壊れるので脆く感じることも。 スーパーモード中は使えないうえ、発動してもリロードされないので、発動前に合わせて使いきろう。 呼び出した(弾数消費)時点でリロードが開始されるので、相手との距離関係なく出せる。温存するくらいならどんどん消費していきたい。 アップデートでリロードが短くなっており、防御に徹する場合を除いて温存するより積極的に頼る方が良い場面が増えている。 【N特殊射撃】超級覇王電影弾 「行くぞドモン!」 第12話でデスアーミーの大群を一掃した時の再現で、シャイニング時代における本来の使い方はこちら。 クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機の前に出現し、同時にシャイニングが打ち出しの構えを取る。 シャイニングが打ち出すか、キャンセル後時間差で敵に突撃する。 命中後は一定時間スタン→爆発で打ち上げダウン。爆発する瞬間はクーロンガンダムが「爆発!」のポーズをとっている芸コマ仕様。 総じてノーマルモード時の切り札。 キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを打ち出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、クーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。 この状態になると弾速・誘導が大幅に強化され、キャンセル時とは雲泥の差で当てやすくなる。 この点はアップデートで更に強化されたこともあり、可能な限り打ち出しができる状況で使いたい。 ただしステップ1回で無力化される上、1秒近く足を止める事になるため、本作の環境では悠長にこればかり狙っていると射撃で止められるのが関の山。 とはいえ遠距離の相手への闇討ちならカットでも頼りになることもある。どっちにせよ余裕があればできる限り特射の弾はこれに費やしたい。 仮にステップを踏まれるにしても相手にブースト不利を強いやすくなるため、この点も加味して運用しよう。 近めの相手に対しての曲がりは程々ながら、誘導性能は優秀で、打ち出し版は凶悪と言っても差し支えないレベル。 ステップを切らずに慣性だけで避けようとする敵には、あわよくばトールギスIII相手でも捉えられる可能性があるレベル。 さらに一度外してもUターンして敵に当たることがあるのも変わらずで、アップデート後は蛇行のような軌道すら見せるように。 全突進アシストの中でも一線を画す誘導性能を誇るため、突撃アシストとしての信用度はピカイチ。 スタン後に攻撃を繋げても途中で爆発して敵がずれるので、追撃は爆発を見てからが安牌。 ただしN格闘であればコンボ中に爆発しても出し切りでしっかり追いかけてくれる。 SA相手に当ててスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発するため、安易なSAを潰す役割としても有効。 また、出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵。 時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 出現時から判定があるので、一体だけ呼び出すガガのようにも使えなくはない。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 (80%) (-20%) スタン 2段目 爆発 110(65%) (-15%) ダウン 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス [特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] 「お願いします!師匠!」 自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスで薙ぎ払う横鞭武装。 呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり速い。マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度もあちらよりも上。 命中すると特殊ダウンの吹き飛ばし。 ほぼ前作までと性能据え置きで、少し吹き飛ばし方が緩くなったようだが、相変わらず追撃は困難。 起き攻めや自衛に使うにしても起き攻めにはN特射、格闘迎撃は後格で済むため、発生速度がそれらより速いことを考えても勿体ない。 長いリロード時間に加え、Nの方が圧倒的に性能が良いため、こちらは比較的活用の幅が狭いと言わざるを得ない。 しかしコマンドの関係上暴発しやすいので、レバー操作もしっかり制御しておく必要がある。 一応、密接距離での起き攻めであれば、視界外からの薙ぎ払いを狙った奇襲には期待できる。追撃方法は要把握。 基本は封印安定…というか、安易に甘えない様にしたい。あくまで追い詰められた時の最終手段という意識で頭に置いておこう。 マスターやエピオンといった純格闘機や、トールギスIIIなど高速で纏わりつく射撃機を追い払う選択肢としては最適。 ただしこれでできるのはあくまでも仕切り直し。おまけに設置地点で振り払うだけなので、動きの激しい相手には通用しない。 格闘 相変わらず初段性能自体は万能機より多少マシというレベル。昨今増加した汎用機・射撃機の強格闘には到底及ばないのが泣き所。 一方、モーション自体は手早いものが多く、各種派生で動きもつけられるため、段数に反してカット耐性は割合高い。 射撃の手数に劣るシャイニングにとっては格闘は重要な択であり、攻撃を当てれば当てるだけ耐久値を残したままスーパーモードを発動できる。 後格派生やシャイニングフィンガーといった高火力をコンボパーツに組み込めば、他の格闘機水準のダメージも奪える。 カットを強要して被弾を重ねてスーパーモードを発動するのが本機の1つの方針となるため、そういった意味では噛み合った性能。 無論、カットされずに完遂できれば耐久値を残したままスーパーモードになれるので、残耐久値やゲージのたまり具合と相談しながら押し込んでいきたい。 【通常格闘】格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身の順で繰り出す4入力5ヒット格闘。 接地状態から出すとデンプシーしながら接近する特殊な伸びモーションを持ち、タイミングさえ合えばBR程度ならかわせることもある。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 3段目2hitから視点変更あり。 最終段以外から前、横、後派生が可能。 また、最終段以外の任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目(1) 左肘打ち 160(57%) 60(-10%) 2.3 0.3 3段目(2) 右裏拳 192(47%) 55(-10%) 2.6 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗4段目 当て身 228(35%) 75(-12%) 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビームソード斬り抜け 前派生で受け身不可の斬り抜け。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 【通常格闘横派生】左フック→右裏拳→左回し蹴り 横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。 今作では三段目がダウン値の大きい通常ダウンになっており、一段目から派生すれば追撃が可能。 ダウン復帰可能になるまでが遅いのか地対地で出した場合そのまま地面に落ちる場合が多い。 【通常格闘後派生】百烈拳 「肘打ちぃッ!!裏拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」 パンチ→ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。 第23話で明鏡止水による真のスーパーモードを発動した直後にマスターガンダムを圧倒したシーンの再現技。 完全に足を止めるうえ長いのでカット耐性はないに等しい。 しかしダウン値に対して威力が高く、ノーマルでも300越えのコンボを狙っていける。 百烈拳と正拳突きからは特格にキャンセル可能。 N格闘各種派生 動作 累計威力(補正率) 単発威力(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 右ストレート 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 131(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣横派生(1) 左フック 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃横派生(2) 右裏拳 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃横派生(3) 左回し蹴り 216(45%) 90(-10%) 4.8 2.5 ダウン ┗後派生(1) パンチ 119(62%) 65(-20%) 1.7 0 よろけ 後派生(2) ボディブロー 163(47%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ 後派生(3) 百烈拳 198(13%) 5(-2%)×17 1.7 0 スタン 後派生(4) 正拳突き 220(10%) 165(-10%?) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】左フック→後ろ回し蹴り→回し蹴り 左パンチから2連回し蹴りを繰り出す3段格闘。 N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、突進の軌道が直線的過ぎるため、生当てにはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。 任意段から特殊格闘にキャンセル可能。 前派生でN格と同様の斬り抜け、後派生で飯綱落とし。 入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま斬り抜けに移行してしまいやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┣各派生 別項参照 ┗2段目 後ろ回し蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣各派生 別項参照 ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】ビームソード 「がら空きだ!!」 ビームソード袈裟斬り→薙ぎ払いからの蹴り上げ→蹴り落としの4段格闘。最終段はおそらく、3話のドラゴン戦がモチーフか。 初段は刀身の長さは違うが進化ゼノンの横格闘とほぼ同モーション。 N格・前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 1、2段目の攻撃速度が速く、3段目から上下によく動くため攻撃全体のカット耐性は悪くない。 ノーマルモードの格闘の中では振り易い方で、突進速度や発生はなかなか優秀。 素手の格闘と違いリーチがあるため、後ろBDなどで逃げる相手にも刺さりやすい主力格闘。 最終段で地面に向けて蹴り落とす関係上、出しきればほぼ確定でダウンが取れるが追撃も困難。 ただ格闘機の横格として見ると回り込みはそうでもなく、判定も普通程度なので虹合戦では頼れない。 相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらにも頼りたい。 1段目、2段目から特殊格闘にキャンセル可能。 格闘派生は全て前格闘と同様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣各派生 別項参照 ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 敵を掴んだまま諸共地面に急降下する。強制ダウン。 接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。 単発火力も高いため、ダウン値に余裕がないならこちらを出すほうがコンボ火力を伸ばせる。 また、シュピーゲルやタイタスなどの同技と比べると落ちるスピードもダメージ確定も早く、前派生には及ばずながらカット耐性にも優れる。 前・横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率,) 単発威力(単発補正率,) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生(1) 掴み 74(77%) 10(-5%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 飯綱落とし 151(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】背面突き 「丸見えだッ!!」 その場で後ろを向いて腰に収納されているビームソードの刃を突き出す。 第4話でネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。ヒット時は特格にキャンセル可能。上書きスタンは不可能。 銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。 発生が速く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使える。 この技の使い道を一言で説明すると、使い勝手の良いカウンター。 ただし一般的なカウンターとは異なり、SAを押し付けて身を守る返し技である。 このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。 これさえ扱えればクーロンの鞭なぎ払いアシストが理論上不要になり、電影弾に専念させやすくなるため是非使いこなしたい。 仮にOH時の苦し紛れに出して返した場合でもシャイニングフィンガーにキャンセル可。癖として身につけておきたい。 しかし、SAのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が速い相手には先読みで置いておく必要がある。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継にも使える。 本機の自衛の要だが、本作では特格にもSAが付いたのでこれにばかり頼る必要性は薄れている。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 スタン 【BD格闘】左ボディブロー→右殴り抜け 徒手空拳の2段格闘。突進速度と発生が優秀。 追撃にかなり有能。2段で終わるうえ殴り抜けて移動するため、カット耐性も高い。 初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、BD等で振り切られ易いため生当ては厳しい。 また普通の打ち上げダウンなので、強制ダウンしそうになければ追撃必須。 出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格や、メイン≫BD格N→特格が最後まで繋がる。 任意段で特殊格闘にキャンセル可能。 2段目後のキャンセル特格は最速では繋がらないので要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ ┗2段目 右殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 打ち上げダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」 バトルモードに変形して行うシャイニングガンダムひ必殺技。本機の十八番にして元祖シャイニングフィンガー。 マニュピレーターを液体金属で覆い、エネルギーを供給することで敵を破壊する。 頭部掴みは多くのガンダムファイターを破ってきたお決まりのモーションだが、足の浮き具合はマスターとの戦いに勝ったときの再現か。 本作ではノーマルでも念願の出始めSAを会得。心なしかマスターよりもSA時間が長め。少なくとも同等なため押しつけも可能である。 これにより名実ともに主力格闘の一つへと昇華。マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプのため、伸びや移動速度も良好。 流石に射撃バリアはないが、近距離での読み合いは過去作から一転して強くなった。 相手が安易に格闘で突っ込んできたらこれで勝負を挑んでも割の良い結果になりやすい。 MGはさておいてダウンの取りづらい相手にこれを押し付けるだけでも圧力をかけられる。 掴んだ後は格闘ボタン連打で追加ダメージ。カット耐性はまったくないが、基本的には最大溜めまで決めておきたい。 最大まで追加入力してから爆発まで出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント多く貯まる。 ゴッドと違い出始めの構えがないので、何かしらの追撃や2連フィンガーも狙いやすい。カットされない自信があるなら積極的に組み込みたい。 アプデでダメージが増加した上、爆発が受身不能かつ斜め上に飛ぶようになり拾いやすくなったのも追い風。 特に2連フィンガーは格闘機水準の高火力を叩き出しながらゲージも40程度溜められるため、一気に状況を動かすことができる。 さらに掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は覚醒フィンガー扱いとなり、最終段で照射が発生する。 ブースト効率も悪くないので移動手段としても使える。また、上下誘導が良く、上空に逃げる相手やN特射の追撃などに使い易い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後3は後派生の百烈拳部分でキャンセル。ダメージ数値はギリギリまで当てた時の理論最大値 特格は特に注訳を入れない限り最大連打時。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だがメインが勿体無い メイン≫NNNN 213 メイン≫NNN横 220 メイン≫NNN後 242 メイン≫BD格→特格 223 最後を特格(爆発前) 特格にすると234 サブ始動 サブ5hit≫メイン≫メイン 122 N格始動 N→特格 特格 271 ゲージ溜め用コンボ。始動が前でも同威力 NN前 横後 238 落下コンボ NNNN 特格 273 NNN後→特格 303 ノーブーストで高火力。もう一度特格で掴み直すと320 {NNN後3→特格(爆発前)}×2 特格 351 3連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し。少し高度があれば安定して入る 前格始動 前NN 横後 249 落下コンボ 前NN→特格 267 横格始動 横→特格 特格 266 ゲージ溜め用コンボ。 横N 横NNN 226 横N前 横後 233 落下コンボ ??? 後格始動 後 NNNN 特格 281 後 NNN後→特格 315 もう一度特格で掴み直すと332 後 前N後 228 落下コンボ 後→特格 特格 286 BD格始動 BD格 NNNN 254 最後が後派生だと284 BD格 NN後→特格 294 もう一度特格で掴み直すと311 BD格 NNN後3→特格(爆発前) 特格 319 2連フィンガー拘束コンボカット耐性はお察し BD格 前NN→特格 273 BD格→特格 特格 290 ゲージ溜め用コンボ。 特格始動 特格≫N後 301 アプデにより虹ステでも安定 特格≫BD格→特格 293 二度目の特格連打無しで275 特格 特格 284 特格(爆発前)≫BD格 NNN後 317 ある程度高さが必要 ??? 戦術 この形態ではとにかく相方との足並みを揃えることを意識して立ち回りたい。 本作では動きの読まれやすいスーパーモードでの立ち回りよりも、こちらでのダメ取りもかなり重要度が高くなっている。 爆弾戦法にせよ、堅実に立ち回るにせよ、堅実にダウンを取られ、放置や片追いの流れに持っていかれることは避けるべき。 ただし、仕様としてただ待っているだけではゲージが溜まらないので、攻める場面はどうしても必要となってくる。 本作ではバルカンの性能向上により、それなりの射撃戦はできるようになった。 射撃牽制をしつつ相方と付かず離れずの距離でジリジリとラインを上げ、与ダメでゲージを稼いでいくのが理想。 最悪近づいてしまえば「迎撃されてもゲージ溜まるし」ぐらいの心持ちでガンガン行った方が有利な場面も多い。 基本的に狙うのはメイン始動の格闘コンボだが、近距離の自衛が弱い相手には格闘生当ても視野に入る。 格闘が強い相手であれば後格を決めれば大きなアドバンテージになる。近接の択は割と豊富な方。 さてゲージが溜まったら換装したいが、他の時限換装以上に換装するタイミングはしっかりと見極めたい。 劣勢な場面や爆弾戦法なら即換装だが、こちらが有利な状況や後落ちの立ち回りであれば相方の覚醒などにタイミングを合わせていこう。 EXバースト考察 「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」 真のスーパーモードを発動させ、金色に輝く。明鏡止水補正あり。 本作でも一部の覚醒では全覚もありだが、それでも前作と比べれば半覚醒推奨となった。 ただし覚醒落ちの痛手の大きさとノーマルモード時の戦いが辛い機体なので、半覚をするなら必ずリターンを取りつつ無事に生還する立ち回りが必要となる。 全覚・半覚問わず格闘CSと合わせて20秒近いスーパーモードの発動は強みとなる。 余談だが、ノーマルモードの格闘追従中に覚醒を発動すると、スーパーモードの状態でノーマルモードのアクションを行う仕様となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 今作でも全覚の恩恵がある選択肢の一つ。15秒もの間、桁違いの火力を携えたシャイニングが居座るのは敵目線でも驚異となる。 Mバースト登場で一時は立場が危ぶまれたが、機動力は前格の追従性能強化と特射でごまかせる点、さらに明鏡止水補正が一番活かせる点で結局元鞘に収まった。 攻め継で出せる総合ダメージは相変わらずトップであり、逆転性を狙いたいシャイニングにとっては相変わらず良相性。 サブの強よろけ化も追い風となって射撃→格闘キャンセルが使いやすくなり、ガードブレイクでのゴリ押しができるのもこの覚醒のみ。 何よりMバーストを使ったところで結局食いつく時に使うのは格闘で、それが刺せなければいくら早くなっても意味がない。 攻め継をうまく利用すれば、機体次第で全覚時間中に相手を灰にできる。さらに余計な被弾を最小限に押さえれば全覚後にもう一回半覚が吐ける。 全覚の使い方が身に付いているなら、半覚しか選択肢がないMバーストよりも臨機応変に使えるのも美味しいところ。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも相性は良くない、というより更に悪くなった。抜けたところで次がないというのが実際のところ。 今作では抜けた時のバーストゲージの消費が増えた点、覚醒技のペナルティが追加された点もマイナス点。 覚醒にかなりの比重がかかり、覚醒技が非常に優秀なこの機体にとってはどちらも無視できない要素。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 青ステが可能になり、念願のメインサブによる落下キャンセルルートが増える。 メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。 常時リロードの特射ダッシュにも恩恵があり、OHでのコンボがかなり繋げやすくなる。 と、良いところをあげたが、落下ルートやリロードの短縮を除けば、概ねのことはMバーストのほうが優秀。特にブースト面。 チャージ短縮がなくなったことによりCSを回す使い方もできないので、正直選ぶ意義としては前作よりも乏しい。 一応S覚シャイニングなど誰も想定していないだろう運用法なので、意表を突くことはできる。 特射のダッシュをほぼリロードを気にせず使えて、覚醒中に多少応用が効きやすいことは利点。 Lバースト むしろこちらがLバーストの恩恵を受けてチャンスを増やして欲しいところなので、自分のみで選ぶのは非推奨。 相方にもLを選んでもらい、強引に覚醒時間を増やしてスーパーモードの時間を増やすのもありだが、戦術としてはかなり消極的。 追加効果なし・最低のダウン値軽減でシャイニングの半覚攻めを繰り返しても、正直圧力不足。 どのみち相方との意思疎通が必須なので、やるなら固定専用。ただ爆弾戦法にしても、シャイニングが覚醒依存度が高すぎるので中途半端になりがち。 本作で弱体化したFバースト、相性の良いMバーストにLバーストをかけてもらう側になるほうが覚醒落ちの精神的負担が下がる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15%、射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点、こちらは半覚前提。当初はF覚に変わるシャイニングの有力覚醒と持て囃されたが、現在は廃れ気味。 足回りの強化により距離を詰めやすくなり、青ステもあるので射撃リスクも軽減される。 Sバーストの理屈と同じく格闘火力が元々高いため、Mバーストによる格闘補正でも十分ダメージが出せる。 が、肝心の格闘の伸びや特射の性能が据え置きなこと、アプデで覚醒時間短くなったことが向かい風。 発生面で難が多い本機では、高機動力を格闘の追従性能で台無しにしやすく、防御補正もないので覚醒落ちや覚醒数の減少に陥りやすい。 対応できる相手が増えるように見えても、回避性能の低いシャイニングでは結構冷や冷やする覚醒となる。 僚機考察 シャイニングが事故ることを前提で考えないといけないため、自衛力が求められる。 よっていくら自衛力が高くても格闘機とのコンビは組み合わせはかなりリスキー。 ただし射撃機が相方となるとさしものシャイニングもダブロで潰されるだけ。この点はゴッドと似ている。 よって疑似タイがしっかり出来る相方なら、格闘機とのコンビも想定したほうが、結果として被害を減らし長所を活かせる。 要するに組むなら極端に下がっても仕事が出来る機体か、一緒に前で荒らして欠点を塗り潰すような近接機の二択となる。 シャッフルでは最初からシャイニングを爆弾させようとする空気になった時、それに乗るのは愚策。 流石にノーマルでは堅実に動かないといけないし、低い体力でゲージが溜まっても相手にプレッシャーは与えられない。 もし無理矢理前に行かされそうになったら「後退します」なり足並みを揃える意思表示はしたほうが良いだろう。 3000 理想…ではあるが全覚と相性の良いシャイニングの長所が潰れやすく、リスキーな運用になりがち。 シャイニングコスオバの展開がとにかく弱すぎるので、誰であろうと先落ちを貰わなければならず元々事故率が高い3025がさらに事故りやすくなっている。 ただ、3000のパワーがあれば、全覚で荒らして作ったチャンスを相方が綺麗に平らげてくれることも期待出来る。 全覚→半覚を狙うならシャイニング2落ちもあり。 が、連携が取れていないと、いたずらにシャイニングがダブロを受けて無駄死にするだけなので注意。 シャイニングが後落ちを想定しなければならない前衛特化機とのコンビはかなりキツく、ネタに片足突っ込んでるレベル。 νガンダム 下記のサバーニャよりも近接での対応力が高い機体。だが実は結構危ういコンビ。 シャイニングのノーマル時での放置対策という意味ではアメキャン、FFバリアのおかげで容易。 だがνはあくまでじっくりと攻める機体なため短期決戦を望むシャイニングとは噛み合わない部分も多い。 ν的にも射撃戦に参加できないシャイニングとはやはり組みづらいのが現状。 ゴッドガンダム ドモンの乗機コンビ。 どちらも爆発力はあるが、ゴッドはカット耐性がなく、シャイニングは安定感がない。そしてどちらも相方をフォローする力が皆無。 絶妙に噛み合わないので基本的には非推奨だが、火力だけは随一のコンビなので気の合う固定でちゃんと作戦を練れば出来なくもない。 カットされやすいゴッドのフォローに回るため、いかにシャイニングが立ち回れるかが鍵となる。 いっそゴッドに闇討ち役を担当してもらい、こっちがグイグイと押し込んでいくという選択肢もある。 マスターガンダム 師弟コンビ。マスターに荒らしてもらい、シャイニングは闇討ちと援護に徹する形になる。 が、その戦法ならマスター側からすれば他に良い相方がいくらでもいる状態。 ただ他にはない爆発力を持っているため、噛みあうとかなり短期間で試合を決められる。 推奨ではないが、短期決戦コンビとして期待は出来る。 ゴッドにも言える話だが、コスオバが発生するまでに大勢を決しなければならない。 ターンX 豊富な射撃武装と降りテク、高い迎撃性能を持つ機体。 横特→サブ降りがとにかく強く格闘もCSを絡めればそこそこの火力が出せるので、ペースを作ってくれる。 そもそも前特、バズ、後格と択も豊富なので、迎撃やシャイニングの放置対策としても〇。 BR、バズ、ゲロビ、オールレンジ攻撃といった質の高い射撃によってシャイニングが斬りこめる隙を作りやすい。 ターンXの鉄壁の防御を敵は嫌がってこちらを狙ってきやすいので、必要以上に削られないように。 ガンダムサバーニャ ただの爆弾戦法なのだが、シャイニングの運用方法を考えると結局ここと組むのが一番分かり易い。 覚醒を必ず通さなければならないので、耐久200のシルビはそれだけで他を差し置いて組む理由となる。 ただしシャイニングは爆弾をするにしてもLを選べないので、サバーニャの負担は非常に高い。 覚醒は最低でもシャイニングの2回目の覚醒まではそれを保持して自衛しなければならない。 ヤークトアルケーガンダム 30の格闘より万能機。 25アルケー譲りの豊富なキャンセルルートと格闘寄りとしては潤沢な射撃、格闘CSのステルスフィールドが特徴。 基本は両前衛で疑似タイしシャイニングの覚醒に格闘CSを合わせられると理想的。 とは言え、ステフィはヤルケー後落ち時の凌ぎ手段としても重要なので、なるべくは自力で覚醒を通したい。 2500 次点。シャイニングがコスオバしてもそこそこの耐久値とゲージ50再出撃が美味しいコンビ。 ここと組む最大の利点は僚機のL覚。シャイニングの半覚3回(または全1+半1)が安定するため、とにかくスーパーモードの試行回数を稼げる。 キュベレイ 高いと支援力と長射程を誇る機体。 単にファンネル支援ではシャイニングが無駄死にするだけなので、普通にやるとミスマッチ。 むしろキュベ側も開き直って両前衛で突っ込む方が有効である。 前衛は被弾していいシャイニングが抑えて、キュベは後衛を追いかけ回して敵陣形を乱していこう。 キュベは普段とは異なる動きをしなければならないので、近距離戦にある程度慣れている前提ではあるが。 シャイニングガンダム 楽しいクソゲーコンビ。一応アップデート後はネタと笑い飛ばすのは軽率というくらいの組み合わせになった。 とりあえずどちらも無視できないうえ、一度こちらが噛み付ければ一気に試合の流れを持っていける。 トラバとの違いはそのダメージ確定の早さと、ズサキャンによる地走らしいブースト管理による読み合いのしやすさ。 一応トラバの完全劣化と言い切れないのだが、平時の辛さにより結局覚醒を通せば勝ち・通せなければ負けの博打ゲーになりがち。 トライバーニングガンダム 本作ではシャイニングのお株を奪う活躍をしている近接機だが、悲しいかな組んだ時の相性は悪くない。 自然と目を引いてくれるトライバーニングと闇討ち力の高いシャイニングが合わさるため、敵はどちらに対しても警戒を怠れなくなる。 双方時限強化持ちかつ覚醒時強制換装というのも強みで、多少の劣勢は覚醒で補えてしまう。 ダブルシャイニングコンビの負担を減らしたような感じのコンビ。順落ちにだけは気をつけたい。 スターウイニングガンダム 僚機に渡せるバリア持ちで、スーパーモードで多少の無茶が利く。 下のエクセリアにはバリアの強度とダウンの取りやすさでは負けるが、ラインの上げやすさと自身も荒らしに参加できる点で優る。 ワンチャンスを通しやすくなるものの、スターファンネルを誤射ると逆にチャンスを潰してしまうので息の合った連携が求められる。 エクストリームガンダム エクセリア シルビ+スーパーモードでの捲りに全てを懸ける組み合わせ。 一応、強化待ちの間もシャイニングごとゲロビで撃ち抜くことでダメージレースで拮抗が狙える。 平時にどれだけ持ちこたえられるかが課題となる。エクセリアが徹底的に凹まされる展開は避けたい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ L覚でシャイニングの覚醒数を盛りながらも自身の決定力はほぼ据え置きと、反則ギリギリの両前衛適性を持つ。 スーパーモード時はシャイニングを起点に、通常時は天ミナを起点に戦い常時プレッシャーを与えていこう。 25で誰と組むか迷ったらとりあえずこいつにしておけばいい、というくらい安牌な機体。 2000 アップデート後はシャイニングがノーマルモードでも大分戦えるようになり、一応悪くないレベルに。 ただし前作同様シャイニングの50ゲージ復帰を考えるとコスオバ的には1500の方がまだ美味しい。 L覚醒でシャイニングの覚醒回数を増やす戦法もありだが、それなら回数が同じでより性能が高い25コストの方が無難。 2000の良さは1500以上の安定感なので、Lで日和るよりも各機体の長所を活かした覚醒で荒らし切るのがベスト。 ガンダムマックスター 原作でもよく見られたコンビ、あるいはライバル。 シャイニングのノーマル時、マックスター側の負担がやや厳しいこととなる。 ただノーマル時でも立ち回りやすいのはシャイニングであり、まずペースを作るのはこちらから。 マックスターがオラオラしていれば、スーパーモード時に百裂拳コンボを選択しやすいという利点もある。 博打感は否めないが、どちらも切り込んでいけるタイミングはあるため、絶望的というわけでもない。 ガンダムエクシア 20の高機動格闘機。アップデートで各武装も強化されているので一応20の中では悪くない相性。 下記の天よりも闇討ち性能は劣るが疑似タイでの圧はこちらが上。 とはいえスーパーモードのプレッシャーは半端ないのでその間にどんどんエクシアには斬りこんでもらおう。 拘束コン、ダメージコン、SAを絡めたごり押し、攻め継といったコンボの柔軟さは他の20機体にはない魅力である。 とは言え20の中では割かし低耐久なので互いに凹まされないように気を付けたい。 覚醒はF覚醒安定。互いに覚醒が強力、そしてエクシアには復活もあるので最後の最後までワンチャンス残せる。 アストレイゴールドフレーム天 スーパーモードになった際、シャイニングに集まるロックを利用して闇討ちしてもらうコンビ。 天ミナ・天コンビで行われた闇討ち戦法を尖らせたものと考えればいい。 シャイニングがスーパーモードになるまでは双方堅実に戦うこと。 天が低耐久なため、事故には注意したいが、それならそれでシャイニングもやりようはある。 L覚を選ぶとどう考えても天ミナの劣化になるので、他の覚醒で勝負したい。 1500 今作でも3000の次に相性がいいのはこのコスト帯。わずかなコスオバで格闘CSゲージが50貯まるのはやはり魅力。 15にL覚醒を選んでもらうのもいいが、それはあくまでLでも戦える機体だけにしてもらい、基本は15にもダメージを稼いでもらった方が助かる。 とはいえ、圧倒的に2000よりはマシな組み合わせ。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 同声優コンビ。だが相性は微妙。 デュエルは後ろでパージアタックの奇襲やバスターのゲロビを撃ち続ければ形にはなるがそれはあくまで前衛で圧を掛けまくってくれる機体がいるからこその状態である。 ノーマルモードで立ち回る時間の多いシャイニングでは荷が重い。 シャイニングが前衛でノーマルモードでオラつくことができればいいがそれなら互いに他に良い相方がいくらでもいる状態。 デュエルも両前衛で荒らす能力は低いため非推奨。 G-ルシファー シャイニングのスーパーモード、ルシファーのゲロビと前格を押し付けてゲームを破壊するコンビ。 ルシファー側も前衛機が相方だと強武装を擦り付けやすくなるので相性は悪くない。 問題はシャイニングがノーマル時にいかに耐久を残せてスーパーモードに移行できるかにかかる。 ここで被弾が多すぎるとルシファーも流石に慎重に攻めざるを得なくなる。 またルシファー側の覚醒選択もシャイニング任せのLは選びにくいので、覚醒は自分で賄える分だけで勝負しなければならない。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 コメント欄 何もかもトラバに勝てない機体 -- 名無しさん (2019-07-17 12 44 09) アプデ後覚醒技の威力はF覚醒285M覚醒264その他230です -- トロわさび (2019-08-01 06 09 07) 横格出し切りから前ステで後格が入る。ダウンしないから攻め継してもいいし、フィンガーでダメ伸ばしてもいい。 -- 名無しさん (2019-09-05 20 45 33) 相方マックスターなんてどうです? -- 名無しさん (2019-10-20 03 36 59) ヤルケーは生存力高くてステフィとスーパーモードが合えば強い -- 名無しさん (2020-01-02 19 45 41) マックスターは平時の負担がキツイですね…シャインマックスターよりゴッドマックスターの方がクソゲーとして安定かも -- 名無しさん (2020-01-02 19 47 33) メインが使い勝手が良く優秀な点だけはトラバより優れてると思う。それ以外? トラバの劣化よ -- 名無しさん (2020-11-21 11 31 56) 名前 コメント
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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武装解説についてはνガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/30 コンボ欄修正 11/10/28 前格始動コンボ更新 11/09/02 BZCデータ確定に伴い、コンボダメージ見直し(メイン始動) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR≫BR≫BD格 158 BRの節約に BR≫FF(1hit)≫BR≫BR 163 BR3射はFFは1発まで BR≫FF(2~3hit)≫BR 149~155 BR→(≫)BZ 114(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 主力 BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げダウン。主力 BR≫NNN( BR) 183(201) 主力。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで BR≫N前N( BR) 183(194) BRの繋ぎは横ステ推奨。特格派生〆でも同威力 BR≫N前N→( )BZ 190(196) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 BR≫後 BR 174 打ち上げダウン。BRの繋ぎは横ステ推奨 BR≫後→( )BZ 160(182) 打ち上げダウン。素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 コンボ時間が長い BR≫BD格N BR 187 BRの繋ぎは右ステ推奨 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 打ち上げダウン FF始動 FF(1hit)≫BR≫BR≫BR 163 FF(1hit)≫BR≫BR→(≫)BZ 155(167) 打ち上げダウン FF(2hit)≫BR≫BR 150 FF(2hit)≫BR→(≫)BZ 136(157) 打ち上げダウン BZ始動 BZ≫BR 149 非強制ダウン BZ≫BZ 164 打ち上げダウン BZ≫NNN 184 ↓推奨 BZ≫N前N 190 打ち上げダウン BZ≫横NN 190 BZ≫BD格NNNN 200 コンボ時間が長い BZ≫BD格N BR 194 最速前ステで打ち上げダウン BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 打ち上げダウン N格闘始動 NNN BR→BZ 226 打ち上げダウン。BRへの繋ぎは前ステで NNN→( )BZ 203(227) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで NNN NNN 239 繋ぎは前ステで。↓推奨 NNN N前 BR 248 主力。特格派生〆でも同威力 NNN N前→( )BZ 243(251) 打ち上げダウン。主力 NNN N前N 240 NNN→特N→( )BZ 246(252) 打ち上げダウン。特格派生への繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる NNN(1~2hit)→特NNNN 239~246 攻撃時間の割りに、ダメージが伸び悩む N前N BR→BZ 216 BRの繋ぎは横ステ推奨 N前N NNN 228 N格の繋ぎは横ステで。相手側が上り坂の時に N前N N前N 229 打ち上げダウン N前N 横NN 232 N前N→特N→( )BZ 231(235) 打ち上げダウン。オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 前 前 前 前N 189 ネタコン。ここまで繋がる 前 NNN( BR) 191(224) BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 前 NNN→( )BZ 212(230) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで 前 N前N→( )BZ 209(223) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 前→特NNNN 221 カット耐性が低い 前N→特NNNN (241) コンボ時間が長い。特格派生の繋ぎは最速で 前N→特N→( )BZ 215(231) 打ち上げダウン。前格始動主力。オバヒでも繋がる 横格闘始動 横 BR→(≫)BZ 149(170) カット耐性重視。打ち上げダウン 横 BZ≫BR 177 カット耐性重視 横N BR→(≫)BZ 187(202) カット耐性重視。打ち上げダウン 横N BZ≫BR 206 カット耐性重視 横N NNN( BR) 220(234) 基本。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 横N NNN→( )BZ 229(237) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで 横N N前N→( )BZ 224(228) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 横N→特NNNN 232 カット耐性が低い 横N→特N→( )BZ 215(227) 打ち上げダウン 横NN≫BD格NNNN 254 要高度。コンボ時間が長い。BD格の繋ぎは最速前BDCで 後格闘始動 後→( )BZ≫BR 165(203) 高高度打ち上げダウン 後→( )BZ≫BZ 171(209) 高高度打ち上げダウン 後 NNN( BR) 222(249) N格の繋ぎは横ステで。特格派生〆でも同威力 後 NNN→( )BZ 239(254) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで 後→特NNNN 246 コンボ時間が長い 後→特N→( )BZ 214(232) 打ち上げダウン。オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN( BR) 223(235) 主力。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで BD格N 後 BR 216 BRの繋ぎは横ステ推奨 BD格N 後→( )BZ 205(223) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 BD格N≫BD格NNNN 234 コンボ時間が長い BD格N≫BD格N BR 226 BD格の繋ぎは横BDC、BRは横ステ推奨 BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) BZの虹ステ繋ぎは前ステで BD格NNN NNN 237 BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) BRの繋ぎは最速前フワステで BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い BD格NNN≫BD格NNN BZ 247 ↑からBD消費増の代わりに打ち上げダウンにした形 覚醒時限定 BZ≫BZ≫BR 190 BZ≫BZ≫BZ 193 高く打ち上げる NNN NNN 259 簡単高威力。繋ぎは前ステで NNN NNN(1hit) BR 264 特格派生〆でも同威力 NNN N前N( BR) 259(267) BRの繋ぎは横ステ推奨。特格派生〆でも同威力 NNN N前N→( )BZ 265(269) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 NNN→特NNNN 268 覚醒中は特格派生にディレイが必要ない 横NN NNN( BR) 260(268) N格の繋ぎは最速前ステで。特格派生〆でも同威力 BD格NNN NNN BR 256 BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 BD格NNN NNN→( )BZ 254(258) 打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは前ステで BD格NNN≫BD格NNN 前N 262 BD格NNN≫BD格NNN 前 BZ 264 ↑からBD消費増の代わりに打ち上げダウンにした形 戦術 BR・BZ・FFと豊富な射撃を持ち、要所でFFバリアを展開、生存力を発揮しつつチャンスメイクしてゆく万能機。 赤ロック距離が長くないこと、高弾速の射撃を持たないことなどの理由から、実質的な射程距離は控えめ。 BRに対する依存度がやや高い傾向にあり、他の射撃とバランスよく運用し弾数管理を行いたい。 牽制FFで相手の先飛びを誘い、BRの差し合いを中心に組み立てると良い。 レバーはNでもいいが、こちらの射撃をガードされて覚醒ゲージを貯められると弾数が減るばかりでじり貧になる。 時折でもいいので盾をめくれるように、盾がカバーしきれない左右や背後の設置も心がけること。 また弾数3と豊富なBZはBRやFFを温存するのに便利だが、無暗に連発すると被弾の起点になりがち。 確定所以外の連射は避け、各コンボの〆に持ってきて相手の拘束時間を伸ばすように意識しよう。 格闘は、BZC〆のしやすいのN格と発生・判定・伸びの三拍子揃ったBD格が主力。 横格は回りこむ利点はあるものの、発生や判定に難があり、始動技としてはこれらに一歩劣ることを覚えておきたい。 BD格がコマンドの都合上、虹格合戦には利用できないことも忘れないように。 特格のバリアは格闘や同属性のムチなどの攻撃は防げないものの、直線的なBD格をサポートするにはうってつけの武器。 FF射出数は1基になってしまうが、射撃カットのリスクをほぼゼロにできるバリアは強力である。 バリア格闘攻めする場合は、悪あがき盾を防ぐため、直前にFFを横か背後に設置しておくと保険になる。 バリアは強力な反面、リロードと持続時間の長さから回転率が特別良いわけではないが、 できれば1度落ちる前にバリアを2回運用できるよう、じっくりと腰を据えて戦いたい。 注意して欲しいのは、マスターガンダムなどの格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。 前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。 相手の長短を把握し、冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 「νガンダムは伊達じゃない!」 僚機考察 νガンダムはバリアのおかげで生存力に優れる一方、 その回転率を上げるためにも相方に高い自衛力を求める傾向がある。 3000 コスト3000の性能で敵機を分断できればこちらのもの。 νの相手が下位コストなら速攻で攻め立て、同位ならば実力を見て撃破・足止め・時間稼ぎと使い分けよう。 その間に味方がもう一方を削ってしまえば、勝利は近い。 2500 僚機が援護向けならば3000/2000と同じようにν側が前に出て積極的に切り込み役を務めよう。 万能機 Z・トールギスⅢ・∞ジャスティス・シナンジュ・ジ・O・フリーダム・ストライクノワール どんな敵でも柔軟に対応できるのは魅力。また、νのFFにそれぞれの射撃武装をあわせることで濃い弾幕を張ることも可能。 全機体とも自衛力はある方なので、ある程度なら片追いも耐えられる。 ただ一度流れをもっていかれるとそのまま負けてしまうこともありえるので、相手の覚醒には細心の注意が必要。 場合によってはν後落ちも視野に入れること。 射撃機 FFZZ・キュベレイ・サザビー・ケルディム・クシャトリヤ・クロスボーンガンダムX2改・ゴトラタン・ガンダム試作3号機 圧倒的な射撃能力により中距離以遠では屈指の強さを誇る。νのFFとそれぞれの射撃武装の相性も○。 反面全ての機体が自衛に難を抱えており、νの弱点である「相方片追い」を促進させてしまっている。 相対的に相性が良いとは言い難い。 闇討ち格闘機 ガンダムデスサイズヘル(EW版)・クロスボーンガンダムX1改・アルケーガンダム 30がロックを集めて25格闘機が闇討ちする…のセオリー通りに行きたいが、νの生存力の高さとタゲ取り能力の低さが足枷となる。 バリアの回転率とFF撒きのため後ろに下がることも多く、格闘を狙いにいく性能でもないのでどうしても射撃戦となってしまうだろう。 相方が格闘機だからと強引に前に出るよりは、丁寧な射撃戦を心がけた上で、出れるタイミングがあれば気持ちいつもより前に出たい。 後衛側は積極的に闇討ちをしかけるよりは、νの護衛を務めることに専念し、耐久を残しておこう。 しかけるタイミングの一つはνがバリアを張った時。νに注目が集まるので、一緒に前に出て、荒らしていこう。 正直なところ、固定ではあまり組むことはないだろう。νが乱戦に強くないこともマイナスポイント。 基本的には闇討ちに向いた性能の機体が多く、前衛には向いていないが、相方が自信があるのなら先落ちを譲ってもよい。 X1ならば復帰時マントの先落ち恩恵に加えて、そこそこの射撃力と自衛力を持ち前衛をこなせなくもないので、いいかもしれない。 格闘機 ゴッドガンダム 神先落ち安定。25の純格闘機である神は、十分前衛を務める性能を持っている。 神のタゲ取り能力とνの生存能力で、安心して神先落ちを目指すことができる。 神が格闘を狙いにいくにしろ、タゲ取りを重視するにしろ、νが援護しなければ始まらないので、 神が作ってくれた隙を逃さず、意識して射撃で取っていこう。 神にロックが集まりすぎているようならば、BD格による闇討ち格闘を狙うこともできる。 また、全ての組み合わせでいえることだが、νが後衛をする時は、息切れを起こさないように注意。 神にとって、格闘戦で動くことを強要し、わずかな硬直を差し、盾をめくることのできるファンネルはありがたい存在。 優秀なメインから格闘に繋ぐことが多いので、誤射されにくいことに加えて、ファンネルによるよろけもメインで取ることができる。 取り付く方向を意識しながらファンネルを撒いていこう。νのファンネルは取り付きと銃口補正がよく、誤射する可能性も低い。 流石にレバー回転による包囲射出は誤射する可能性が高く、格闘の補助にもならないので、単発で撒いていこう。 2000 基本のコスト組み合わせ。 ν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務める。 今作では2500コストの登場により、2000と3000間の性能差がより顕著になった。 2000が互角・時間稼ぎできるのは2500相手が限度なので、ν側は絶対に僚機を3000と2人きりにさせないよう気を配りたい。 万能機 初代・百式・ガンダムF91・ストライク 平均的なスペックによる柔軟な対応とMEPEやメガバズ、IWSPなど一点ものの武装による1チャンが見込めるコンビ。 敵チームの構成次第では分断からタイマンに持ち込むのも悪くない。 砲撃機 ガナーザクウォーリア・ヘビーアームズ改 いずれも優秀な射撃で立ち回るタイプで同タイプであるνと歩調が合わせやすい。 ザクのオルトロスと高威力の単発武装によりνの手数はあるが威力に乏しい所を補ってくれる。 ヘビーアームズは長距離赤ロックと手数で平均的な赤ロックしか持たないνの間合いをカバーしてくれる。 中距離戦では万能機タイプと組むより大きい戦果を挙げられる。積極的にFFやBZを撒いて敵を動かし、味方の命中に貢献してみよう。 格闘機 スサノオ・シャア専用ゲルググ νの生存力の高さ=ν無視相方片追いを逆手に取った編成。 相方片追い=格闘機相手に接近するという状況に持ち込む事で格闘機側から接近する手間を省けるのがメリット。 各々の間合いでは上位コストすら喰える性能が魅力的だが、 反面、相手が近づいてこずに射撃戦を選ぶとジリ貧なのでν側にもライン上げなど柔軟な対応が求められる。 1000 高い生存力故に僚機が狙われがちなνと最低コストの性能である1000の相性は決して良くない。 ν側が他コストと組む時以上に気を配る事が重要になる。 アレックス・グフカスタム・ガンイージ ワイヤー移動を持つグフカスタムは単独で高い機動力を、他二種は防御武装を持っている。 ガンイージ以外は状況次第で上位コストを食えるので、分断からのタイマンを狙う価値はある。 苦手機体 マスター 最も苦手な相手。 νがじわじわと攻める典型だとすれば、マスターはシールドで覚醒を貯めつつ接近し、肉を切らせて骨を断つタイプ。 弾幕で体力を削っても、ある程度距離を詰めた位置から半覚で火力UP&ブースト回復からの1コンでこちらの苦労が水の泡になる。 逃げようにも足回りで圧倒的な性能差もないので、近付かれると如何しがたいのが現状。 相方との連携でいかに近づかせないか、近づかれるまでに削るか、近づかれたら救援してもらうかが重要になる。 マスターの武装の都合上、バリアはメインくらいにしか効果を発揮しない。 運が悪いとマスターの格闘を潰すはずだった味方のカットをバリアが弾いてしまう事すらある。 バリアは敵相方を攻めるために残しておこう。 ストライクフリーダム 足回りで圧倒的な差があるのが最大の問題。 基本的に相手が迂闊な突撃、事故でもしない限り、捕まえるのは困難を極める。 更に赤ロックにも差があり、こちらの射撃が届かないのに敵側はCSとサブ射撃でプレッシャーをかけてくる。 相手が機動力を盾に延々と逃げ回るようなら早期に追うのを諦め、敵相方を3落ちさせるつもりで攻めないと勝ち目は薄い。 幸い、CSにせよサブにせよ火力は低い。特にサブは20秒リロを考慮すると連発できないので1回1回を丁寧に避けよう。 ドラグーン停滞中の相手にバリアのない突撃などはNG。格闘も基本的に生当てよりは射撃始動を狙うべき相手。 そして最も重要なのは自機、僚機ともに一人で追わないこと。 Hi-νガンダム アプデにより追加された小説版νガンダム。 しかしνガンダムにとってはつらい相手。 あちらのFFは回転率が高く贅沢に使ってくる。さらにBZはこちらと違い高度は上がらないため積極的に使ってくる。 おまけにどちらもこちらより火力が高い。 また、格闘戦ではカット耐性が高く全体的に高水準なBD格を筆頭に、 虹合戦での横格、メインからキャンセルできるスタン属性の後格、ダメージUPの前格とこちらに勝ち目はほぼない。 さらには、優秀な覚醒技も備えておりとても厳しい戦いになる。 幸いあちらよりも足回りは優れているため、それを武器に戦うことになる。 しかしその足回りでさえ、向こうがPFを使えば互角に持ち込まれるため、それだけを武器にするのは難しい。 唯一勝機があるとすればバリアである。これを上手く使うかどうかで勝敗が決まるので、使いどころには十分気をつけたい。 単純な同一機体同士のミラーマッチと考えていては、確実に勝てないので心してかかりたい。 VS.対策 豊富な射撃と耐久力300のバリアが最大の強味の機体。 格闘、足回りの性能は平均的で、自ら隙を晒さない限り不利は付きにくい。 可能であれば相方片追いが最善の選択になる。 赤ロックと武装の関係上、遠距離では空気でカットに向く武装もない。 また瞬間火力に乏しいので、一度ダメージを取れば大きな強みになる。接近戦主体の機体で乱戦に持ち込めば封殺も可能。 しかしながらその事は相手も承知なので、隙も少なく且つ攻撃の起点になるFFを ちょこまかと出されて逃げられると接近主体の機体ではじり貧になりがち。 その場合は焦らずじっくりと攻めよう。FFは7秒1発リロードなのでいずれは弾が尽きる。 また赤ロックの短さ故に僅かに間合いをずらせば、相手の攻撃は射程外になる。 焦ってFFに引っ掛かり、BR・BZで打ち上げられてはラインを仕切りなおされるとFFのリロード時間を与えてしまい思う壺である。 また、弾幕を掻い潜ればおのずと出てくるバリアを見てもビビらず対峙すること。 νガンダムの横格は3000屈指の貧弱さで、虹横では勝てる方が珍しい。なので相手は虹合戦自体を嫌がる。 バリア中は高性能なBD格が厄介。しかし至近距離の連発は射撃差し込みこそバリアで無効だが、 BD動作を挟まないと出せないため虹横などに比べると必ず無防備な一瞬が生まれる。 BD格連発は相手側はステップ回避をしないことを前提にしたごり押しになっている。 …というのも、うまくBD格の合間を縫ってステップを踏めれば →反撃しようにもBDを挟んでからでないと出せないBD格は相手のステップを見てから出し直すには遅すぎる →貧弱な横格は使えないのでN格を出さざるえないが、肝心の性能は良くも悪くも平均的。 と、νガンダム側には不利しか残らない。 他3000機vsνガンダムでは大抵の機体がN格・横格の性能で有利を取れるのでBD格の合間からの差し返しはかなりのチャンス。 また、差し返しを決めれば相手のバリアが敵相方の射撃を遮る盾になってくれる。デスコンのチャンスなので軸を把握しておこう。 しかしながらこの戦術の欠点は相手側も承知のはず。 後ろ慣性から上昇逃げしたら、相手が早期に格闘を切り上げて先着地からこちらの着地を狙っていたり、BD格は軸合わせでステから射撃始動を狙っている場合も。 この辺りは純粋な駆け引きになるので相手の癖をよく見よう。 射撃戦を主軸に出されるとその手数に気圧されがちだが、リロード性能故に手数は限られた虎の子である。 攻めあぐねてもダメージさえ取られなければ差引使った弾数だけ焦るのはあちら。 良くも悪くも平均的な性能は強味を押し付ける立ち回りではなく、こちらの弱味に付け込むのがメイン。 隙を見せなければチャンスは十分にある。焦らずじっくりと機会を窺おう。 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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RX-93ff νガンダムRX-93ff ν GUNDAM 登場作品 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 型式番号 RX-93ff 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 無し 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルロングレンジ・フィン・ファンネル 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 νガンダムの兵装プランの一つ。 フィン・ファンネルの火力不足を指摘され、アナハイム・エレクトロニクス社が提案した「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備する。 この武装はRX-93-2で検討されていたハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをフィン・ファンネルに組み込んだもので、全長の延伸によりジェネレーターを2基搭載している。 カラーリングとロングレンジ・フィン・ファンネル以外の武装や機体本体の性能は元のνガンダムと同じとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 口径は資料によって60mmとする説と90mmとする説がある。 ビーム・ライフル エネルギーCAP式の携行型ビーム砲。 当時の戦艦の主砲に匹敵する威力を持ち、モードの切り替えによってマシンガンのように連射する事も可能とされている。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ロングレンジ・フィン・ファンネル 左背部に装備された大型のサイコミュ武装端末。 ビーム砲部分は四方を解放バレルで囲み発砲時に展開し隙間が空く様になっている。 従来既存のファンネルの様に遠隔攻撃端末として使うだけでなく、背部に接続したまま長距離狙撃や腕部に装着して大型ビーム・サーベルとしての使用も可能。 【原作の活躍】 νガンダムのロールアウトが前倒しされた事によりプランは間に合わず、ラー・カイラムに残されていた実機データを基にサイドFで復元された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 かつて一年戦争でガンダムを駆り、シャアの反乱で奇跡を起こした伝説のニュータイプ。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年6月の公式生放送で登場することが告知されており、なんとプレイアブル機体として参戦が決定した。 コスト3000の格闘寄り万能機として2022年7月1日に参戦。 アムロの機体としては6機目、νガンダムとしては3機目となる。 ロングレンジ・フィン・ファンネルをフル活用しており、狙撃、ゲロビ、設置して3連射など射撃はもちろんサーベルモードにしてド派手に薙ぎ払ったり切りかかったりサーベルモードにして射出したりと派手な武装が多い。 覚醒技はアムロ機初の単発振り落としとケルディムなどと同様の赤ロック無限狙撃。運営にもほんのひとかけらの理性が残っていたのか振り下ろしの方は発生がやや遅い。 薙ぎ払い アメキャンやプレッシャーを中心に自衛力は非常に高く、特に格闘生当てを狙うタイプの機体ではよっぽど技量の差がない限り詰みと言ってもいいレベルだが、その代わりに逃げる相手を追いかけるのはさほど得意ではないのでいかに自衛を押し付けるかが鍵。 その自衛力から僚機を狙うかしびれを切らして前に出てきたところを僚機と連携して追い返すのが定石とまで言われ相方負担が高くなりがちだったのだが、エクストラ機体のインフィニットジャスティス(ラクス搭乗版)が登場したことで話は一変。 本機に足りない優秀かつ豊富な射撃を持ち、自衛力も高い。数少ない苦手な点である乱戦は本機で抑えると相性が非常によく、何だったら先落ちしたら爆弾戦法にスイッチすることも十分可能なコンビとして環境を制圧。 そのためどちらも同時に下方修正され、本機は赤ロック短縮、ラクスは機動力低下とキャンセルルート没収を受けた。 ただどちらにとっても環境に大きな影響はなく、一般機体……特に格闘機にとっては相変わらずの冬の時代が続くこととなった。 流石にプレイヤーから多くの意見が届いたのか翌月のアップデートで大会予選中にラクスと共に再度下方修正されることとなった。 耐久値、機動力低下に横特格の発生がほんのわずかに落とされ受け身可能になったりアシストの誘導低下、格闘CSからのメインキャンセル削除などを受け、全国大会で覇権を取ったご祝儀下方も合わさって、さすがに第一線からは退いた。 とはいえやり込みでカバーできる範囲であり、普通の機体、特に格闘機からすると相変わらず強敵であることには変わらない。 放置耐性もさほど下がっておらず、ストイックなフィジカル機としては十分戦える性能を維持している。 余談だが、2回目の下方の際に運営公式が 大会期間中にもかかわらず下方修正した目的 大会予選で八百長行為をするプレイヤーがいたこと(にもかかわらず処罰なし) についての声明を出すことになった。シリーズでも異例のことである。 本機とラクスの下方については「大会・通常戦ともに機体選択の多様性が高い場を用意するため」とあったが、「必要な調整だった」「大会期間中に修正するのはどうなの?」「そもそも前の修正の時にやるべきでは?」と賛否が分かれた。 実装当初のグラフィックでは基盤にもの凄い負担がかかる事が発覚したため、2022年11月10日のアップデートにてデザインが簡素化された。 ちなみにボイスはνガンダムの流用だが、アシスト使用時のボイスにリ・ガズィ(アムロ搭乗)のものが使用されていると思われるが、SNSの解禁PVに古谷氏が「新録をした」とのコメントをされていたが、本作ではロングレンジ・フィン・ファンネルについてのセリフはない。 後に参戦したνガンダムのバリエーションであるHWSか(こちらには新録の台詞が用意されていた)別のゲーム(*1)と間違われていたのかは謎。 次回作ではロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶボイスがあるため、「収録はしていたが今作では使用されなかった」という可能性もある。 EXVS2.OB 特殊格闘が打ち切りの弾数制になった。近接機の存在そのものを文字通り拒否する姿は流石に許されず、ブンブン振るだけでお手軽に自衛から押し付け、アメキャン前の姿勢制御となんでも出来た前作と比べると非常に大きなムラが生まれるように。覚醒中は4発に増弾するが、弾切れ時に3000としての圧は出せないため弾切れ時の立ち回りが重要となる。2発7秒とリロードもそこまでよくない。 また、特殊射撃がレバー入れと弾数を2で共有することになり、照射が2発消費になったため狙撃とゲロビの両立が不可となる、本作移行時共通修正でプレッシャーが構えた時点で弾数消費となる……となど他の前作暴れた機体が微弱体で済まされていることが多い中、かなりの下方を受けている。 前作では存在しなかったロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶ新規ボイスが確認されている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 棒立ち。元ネタは実物大の立像の立ちポーズ。 ロングレンジ・フィン・ファンネルで勝利 ロングレンジ・フィン・ファンネルを振るう。 敗北ポーズ ロングレンジ・フィン・ファンネルだけがその場に残っている。 【余談】 元々は福岡県の「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」に商業施設と同時に建造され、2022年4月25日の施設開業と同時に一般公開が始まった実物大の立像。 フィン・ファンネルの代わりにロングレンジ・フィン・ファンネルが装備され、富野由悠季監督監修の下、平和の象徴として彩度の高いトリコロールに彩色されている。 地面にも届かんばかりのロングレンジ・フィン・ファンネルがデザインされたのは、立像が法律上建築物又は工作物扱いとなる事から建築基準法に従う必要があり、風や転倒に対する安全確保のためにフィン・ファンネルが実現できなかった代わりではないか、と推測されている。 これは中国の上海で2021年4月28日に開業した「三井ショッピングパーク ららぽーと上海金橋」にあるフリーダムガンダムの立像が羽が可動せずに固定され先端に接地用ランディングギアが追加されて背中側を支えている事とも類似している。 ただし、立像では実現できなかっただけでBB戦士版には通常のフィン・ファンネルが付属している。 ららぽーと福岡内にある「GUNDAM SIDE-F」には通常のνガンダム、サザビーの1/12立像が展示されていたり、同じ階のゲームセンターには歴代VSシリーズや今やレアなシューティングゲーム、太鼓の達人(筐体やタイトル画面が専用仕様になっている)が置いてある。 また、これに併せて製作されたPVでは、原作のクライマックスシーンをベースに本機と、同様に新規デザインの「ダブル・ホーン・ファンネル」を装備した「MSN-04FF サザビー」との戦闘が描かれている。 後にRGで販売されたことを考えると本シリーズに参戦するかもしれない。 余談だが、ららぽーと福岡はユニコーンガンダムのある東京お台場のダイバーシティと違い、νガンダム立像と面しているところには窓がないのでνガンダムを見ることのできるアングルはやや少ない。 そしてこのνガンダムと同じデザインのガンプラやROBOT魂を購入できるのはららぽーと福岡内にあるガンダムベース(同じ福岡市内にあるキャナルシティのガンダムベースでは売っていないので注意)だけで他はキャンペーンや非定期の公式通販しかないので注意。転売屋からは買わないように。 ガンダムベース(これはららぽーと福岡に限った話ではないのだが)では土日祝、GWなどの混むことが予想される日は整理券を配っての規制入場が行われることがあり、混み具合によっては整理券の配布が終わり、その日はベース内に入れない……なんて遠方から遠出した人にとっては悪夢のような出来事すらあるえるので、公式X(旧Twitter)などで情報を確認してから行くことをお勧めする。 あとららぽーと福岡の公式サイトのアクセス方法を見てから行くといいだろう。できるだけ歩きたくないって人はバスがお勧め。 「日本全国『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』行きます!」企画では福岡県の代表スポットとしてキラとアスランが視察に訪れている。
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ サブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~102 レバーN:スタン属性の斬り抜け ザメル 呼出 76~152 レバー後:キャノンを山なりに3連射する 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 12~321 後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 53-72-78 特殊格闘 特殊移動 - - 格闘CS ビームサーベル【強化】 - - 格闘の威力を強化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179-201-238 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前格闘 キック 前 80-80-86 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 派生 叩きつけ BD中前前 147-147-159 特殊格闘格闘派生 蹴り上げ×2→サマーソルト 特N 143-143-148 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前特N 143-143-154 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミックバズーカ 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 40%(-3%×20)] 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] レバーN:ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] ドムが自機の左側に出現し、ヒートサーベルを構えて相手に突撃する。 レバー後:ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%(-20%/-10%)] ザメルが自機の右側に出現し、680mmカノン砲を山なりに3連射する。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] 「星の屑成就の為に・・・!」 シールドからバレルを取り出してドッキングし、アトミックバズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー後入力でカット可能。発射するまでスーパーアーマー状態になる。 弾頭直撃で353ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。 強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 前派生でシールドでぶん殴って打ち上げ→飛び上がってから踏みつけ 捻り。 派生2段目は前特格と同性能でブースト消費もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 袈裟斬り 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┣2段目┃┃ 横薙ぎ 126(65%)141(70%)168(70%) 70(-15%)80(-12%)90(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┃┃┗3段目┃ 突き 179(52%)201(58%)238(49%) 28(-4%)×330(-4%)×334(-7%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┃┗前派生 ┃ 盾殴り 126(60%)133(62%)150(65%) 70(-20%)70(-20%)70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃ ┗前派生 1hit 踏みつけ 174(50%)183(52%)206(55%) 80(-10%)80(-10%)80(-10%) 3.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 209(--%)220(--%)248(--%) 70(--%)70(--%)70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 伸びがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→返しで振り払いながら斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・範囲・伸びなどが優秀で格闘性能は申し分なく、2号機の主力格闘。 特に発生はマスターの横格とかち合うほど。サーベル強化中は威力と範囲がさらに強化される。 ダメージが伸ばしやすいのでハイリターンが望みやすく、始動にコンボパーツにと重要な格闘。 回り込みは悪くないが、いかんせん機体が大きいので相手の射撃や格闘が引っかかりやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 基本的には闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで受身不可の打ち上げダウンが奪えるので放置 片追いを狙うのもあり。 追撃する場合はディレイをかけて横or後ステで安定。前特に繋ぐ場合も要ディレイ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 横薙ぎ 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┗2段目 斬り抜け 134(65%)149(70%)177(70%) 80(-15%)90(-12%)100(-15%) 2.0(0.3) 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い シールドを前方に構えて体当たり→サーベルで斬り払う2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃┃┃┃ 1hit バッシュ 60(90%)60(90%)65(90%) 60(-10%)60(-10%)60(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit かち上げ 87(80%)87(80%)94(80%) 30(-10%)30(-10%)30(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┣2段目┃ 斬り払い 142(65%)162(71%)174(50%) 24(-5%)×332(-3%)×335(-10%)×3 2.8(0.3×3) ダウンスタンスタン ┃┗前派生 叩きつけ 147(65%)147(65%)159(65%) 75(-15%)75(-15%)75(-15%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 レバーN 2段目に視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0(1.0) 特殊ダウン レバー前 視点変更あり。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー横 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7(1.2) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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18オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 14 33 32.88ID TFnLJuTd0 アサギ「ひょんなこと(ロランが全裸になってリタがパンケーキを作った)から若返っちゃったアムロさんとシャアさん さらにマイさんの珍発明のせいで分裂!? そのままいつものノリでケンカを始めちゃったからもう大変!町は大パニックに! 単純計算で規模も被害も通常の3倍!赤い彗星だけに! なんつって!アサギなんつって! その上偽軍団は加勢に現れるし町の回りにはラスボス級のマシンが出現するしどうなっちゃうの!? なんとかしてよ、ガンダム兄弟!!」 ハル「なにやってんの?」 アサギ「いやあ、99スレだし私も兄弟入りを目指して爪痕残そうかなあって。あ、次のあらすじはハルがやっていいよ?」 ハル「やんないよ!?」 21オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 20 45 44.31ID TFnLJuTd0 日登町北区 イオ・フレミング【アトラスガンダム】 VS A.Rチップ&C.Aチップ【ガンダムF901号機・2号機】 イオ「クソ! なんてセッションかましてきやがる!」 A.RチップとC.Aチップの駆る二機のガンダムF90は、AIらしい的確な動きでアトラスを追い詰める。 イオ「ビームライフルは弾切れ、シールドも壊れかけ、レールガンは残り2発、味方が来る気配もなし……最高だなオイ!」 A.Rチップ「中々粘るね生身の僕の無職の弟は」 C.Aチップ「確かにやるものだオリジナルの私のライバルのヒモの弟は」 イオ「ややこしいんだよ呼び方! あと俺は無職でもヒモでもねえ、自由人だ!」 アトラスガンダムはサブマシンガンを乱射。 二機が避けたことで空いた隙間を強引に通り抜け、奥にあった貯水ダムへと逃げ込む。 C.Aチップ「あ、逃げた」 イオ「逃げてねえよ! 戦略的撤退だバーカ! 悔しけりゃ追ってこい!」 アトラスガンダムはガンダムタイプでは珍しい水陸両用機だ。 ガンダム兄弟は勿論、日登町内でも水中でアトラスを捉えられる機体はそういない。 イオ「(とはいえどうすっかな。このままやり過ごす? いやいや、ダサすぎんだろ)」 イオは水中で今後の方針をぼんやり考えていた。 イオ「(じゃあ対岸からこっそり回り込んで、あいつらの背後をとってリベンジ……うん?)」 そのとき、アトラスのモニターに表示されたアラート音。 熱源が二つ、アトラスに迫ってくる。 イオ「! やっべえ!」 イオは振り向きざまにアトラスのレールガンを発射した。 水中ではレールガンは使えない代わりに、 放電時に発せられる電磁パルスが一種のバリアとなる。 すぐに眼前で実体弾が爆発した。 A.Rチップ「あれ、防がれた。完全に不意を突いたと思ったのに」 C.Aチップ「彼はニュータイプか?」 イオ「ああ!? 野生の勘だバーカ!」 軽口を叩きながらもイオは内心焦っていた。 ガンダムタイプなら水の中までは追ってこれない。 その思い込みが裏目に出た。 目の前には、ガンダムが二機。F90だ。 A.Rチップ「だって追ってこいって言われたしね」 C.Aチップ「悪いが水中は君の独壇場ではない」 22オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 20 48 03.47ID TFnLJuTd0 ガンダムF90はミッションパックによって様々な戦場に対応可能だ。 しかも換装は容易で、戦場でも装備を付け替えられる。 現在の兵装はMタイプ。水中戦に特化したパックだ。 イオ「(逃げたつもりが逆に追い込まれちまった……!)」 A.Rチップ「どうする? ここまでにする?」 C.Aチップ「降伏するなら見逃してやってもいいぞ」 イオ「降伏だぁ? するわけねえだろ!」 アトラスはシールドをサブレッグに挟み込み、代わりにビームサーベルを抜いた。 そして二刀流でF90に切りかかる。 その姿は完全に破れかぶれだ。 C.Aチップ「追い詰められてヤケになったか」 A.Rチップ「情けないヤツ!」 二機のF90はそれを軽々と回避する。 だがトドメを刺そうと振り返った時、そこにアトラスガンダムの姿は無かった。 A.Rチップ「消えた!?」 C.Aチップ「いや、上だ! ビームサーベルを推力に上昇している!」 アトラスは両手に持ったビームサーベルを同時使用し、 推力とすることで水中からの脱出を図っていた。 破れかぶれに見えた攻撃も、真意を悟られないための「フリ」であった。 A.Rチップ「やるね、イオ・フレミング」 C.Aチップ「ただの無職ヒモ男ではないということか」 ダムから脱出したアトラスは、推力をサブレッグに切り替え、そのまま山を越える。 いくらミッションパックの換装が用意とはいえ、また地上用の装備に切り替えるには時間がかかるはずだ。 その間に少しでも距離を稼がなくては。 イオ「だからそれじゃジリ貧だろ! って…うおっ!」 ダリル「見つけたぞ……ガンダム!」 イオ「てめえ……!」 そこへ地上からの突然の砲撃。 現れたのはサイコザク。ダリル・ローレンツだ。 ダリル「町が朝から騒がしいと思ってたら、やっぱりお前の仕業か。なら、ここで倒す!」 イオ「マジかよこのタイミングで……!」 23オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 21 38 32.11ID TFnLJuTd0 A.Rチップ「やっと追いついたよイオ。って……アレ?」 C.Aチップ「どうやら取り込み中のようだな」 ダリル「うおおおお!」 イオ「ちいいいっ!」 ミッションパックを換装し、追ってきた二機のガンダムF90。 ところがアトラスガンダムは、まったく別のMSと戦っていた。 「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した、赤い高機動型ザクⅡ――通称『サイコ・ザク』。 義肢のパイロットにしか操縦できないそのMSは、 超重装備に全く似つかわしくない運動性でアトラスガンダムを追い詰める。 イオ「ああクソッたれ! あいつらまで来やがった!」 A.Rチップ「どうしたの? なんで全然別のMSと戦ってるの?」 C.Aチップ「飛び入り参加は聞いてないぞ」 イオ「うるせえな! コイツとはコイツとで、また因縁があんだよ!」 ダリル「よそ見しているヒマがあるのか、ガンダム!」 A.Rチップ「大変だね。加勢しようか?」 イオ「黙ってろ! さっさとコイツ倒したら…チッ、危ね! 次はおまえらだ! そこで待ってろ!」 サイコ・ザクは万全のアトラスガンダムでも勝率は五分五分。 ましてF90との戦いで消耗したアトラスガンダムでは絶対に不利。 撃墜されるのも時間の問題だった。 イオ「(さすがの俺もこれはちょっとヤバいな……!)」 だがイオが覚悟を決めたその時だった。突然、サイコ・ザクが攻撃を止めた。 イオ「おいおい? どういうつもりだ。まさか土壇場になって仏心でも出たのか?」 ダリル「あの二機のガンダムタイプ……」 イオ「F90か。アイツらがどうした」 ダリル「お前、随分ボロボロだと思ってたら奴らとやりあってたのか?」 イオ「ああ? そうだよ! お前も知ってんだろ、今のこの町の騒動! その原因がアイツらだ!」 ダリル「そうだったのか」 ダリルは全ての得心がいったかのように頷いた。 サイコ・ザクはアトラスガンダムをターゲットから外し、 代わりにビームバズーカの砲門を二機のF90に向ける。 A.Rチップ「あれ? ひょっとして」 C.Aチップ「我々と戦う気か? サイコ・ザクのパイロット」 ダリル「ダリル・ローレンツだ」 イオ「てめえ……どういうつもりだ!」 ダリル「勘違いするなよイオ・フレミング。別にお前と馴れ合う気はない。ただ優先順位を考えただけだ」 イオ「優先順位だと?」 ダリル「そうだ。町にはカーラも、リビングデッド課のみんなも、俺の大切な人たちが沢山いる。なら、みんなを危険な目に遭わせるコイツらは俺の敵だ!」 C.Aチップ「おやおや、そう来たか」 ダリル「聞け、イオ・フレミング。一回だけだ。一回だけ力を貸してやる。コイツらを倒し、町の騒動を収める。それまでの間だ」 イオ「へっ……一回だけ、ねえ。まあそれも悪くねえかな」 イオも小さく笑った。 そして、二機のガンダムF90に対峙するかのように、サイコ・ザクとアトラスガンダムが並び立つ。 A.Rチップ「え? まさかのライバル同士の共闘?」 C.Aチップ「孫○空とベ○ータかな?」 イオ「うるせえよ。まあ、という訳なんで、悪いが仕切り直させてもらうぜAIども。ジャズが聞こえたら……」 ダリル「俺たちが来た合図だ!!」 イオ・フレミング【アトラスガンダム】&ダリル・ローレンツ【サイコ・ザク】 VS A.Rチップ&C.Aチップ【ガンダムF90 1号機・2号機】開戦――! 24通常の名無しさんの3倍2019/06/02(日) 22 22 44.73ID C37VyX31O そうきたか ならこちらはカミーユ達を書かせてもらうぜ! カミーユ「ならジュドー手を貸してくれ」 ガロード「俺もいるっての」 ジュドー「じゃ、弾幕頼むわ」 クワトロ「くっ、結局追いつかれたか!」 ガロード「このビームの弾幕、避けてみろよ」 カミーユ「みんな、力を借りるぞ、フォウ、ロザミィ、ファア!!」ウェーブライダー特攻 ジュドー√ピキーン「任された!」 カミーユ「オォ~ォオォ!」 クワトロ「クッ百式が動かん!?気迫負けか」 ジュドー「バーカ、俺が羽交い締めしているからだ」 クワトロ「こんな、デカ物に気付かなかっとは…」 カミーユ「ここから居なくなれ、大尉!」ズブッ クワトロは倒れた ジャマイカン「まだまだ続くのである」 25オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 02 12.72ID TFnLJuTd0 C.Aチップ「気をつけろ! 彼らはかなりやるパイロットだぞ!」 A.Rチップ「わかってる。AIらしく、落ち着いていこう」 イオ「来やがったな。おい、俺らはどうするよ」 ダリル「まずは俺が前衛に出る。お前は後ろから援護しろ!」 イオ「わかったよ。いきなりやられんじゃねえぞ?」 ダリル「貴様じゃあるまいし!」 迫りくるF90に対し、サイコ・ザクは豊富な武装で弾幕を張りながら突撃を仕掛ける。 その背後では、アトラスガンダムがレールガンを構え、狙撃態勢に入っていた。 C.Aチップ「なるほど、そういう手でくるか」 A.Rチップ「サイコ・ザクの動きに翻弄されてはレールガンで仕留められる。かといってレールガンに意識を持っていかれては」 C.Aチップ「サイコ・ザクに接近戦に持ち込まれるという訳だな」 義肢を通じて、パイロットの思考をダイレクトに機体に伝えるサイコザク。 そのMS離れした運動性は、A.RチップたちAIにも充分以上に脅威だった。 A.Rチップ「ならば僕がサイコ・ザクを抑える。その間に」 C.Aチップ「私が回り込んで、アトラスガンダムを叩く!」 A.Rチップ「そうだ。連携で行こう!」 イオ「おい、あいつらこっちの狙いに気づいたみたいだぞ」 ダリル「気づかれるのは織り込み済みだ。このまま仕掛ける!」 サイコ・ザクがさらに加速。 ヒートホークがF90一号機のビームサーベルと切り結ぶ。 A.Rチップ「ちい! 予測より速い! ダリル「今だ! 撃て、ガンダム!」 C.Aチップ「まずい!」 イオ「遅えよ! まずは一機、落とさせてもらうぜ」 アトラスガンダムがF90一号機をターゲティングする。 そして、レールガンが一号機に向けて発射…… イオ「……と見せかけて、死ね! ダリル・ローレンツ!」 C.Aチップ「……は?」 26オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 02 54.47ID TFnLJuTd0 アトラスガンダムのレールガンはF90一号機ではなく、 味方のはずのサイコ・ザクの背中に向けて発射されていた。 それをダリルは紙一重のタイミングで回避する。 イオ「ちいっ! 外したか!!」 ダリル「何をするんだイオ! ……と見せかけて、今だ! 落ちろガンダム!」 ダリルは焦ることなくスイッチを押した。 あらかじめトラップとして仕掛けておいたシュツルムファウストがアトラスガンダムを襲う。 イオ「おっと危ねえ!」 ダリル「ちっ、外したか」 C.Aチップ「い、いやいやいやいや! 何やってんの君たち!?」 A.Rチップ「さっきまで共闘してたじゃんナメ○ク星のベジ○タみたいな感じで! なんで急にお互いの命狙ってんの?!」 イオ「さっきのは演技だ」 ダリル「芝居です」 A.Rチップ「はあっ!?」 イオ「あいつを完全にお前らに集中させて、ガラ空きになった背中を狙ったんだがまさか避けられるとは」 ダリル「当然だ。貴様こそ油断したところをトラップで狙ったのに、よくも回避したな」 イオ「たりめーだ。俺様の野生の勘をなめるなよ」 A.Rチップ「え、つまり君たち。共闘したフリをして、実はお互いの命を狙ってたワケ?」 イオ「そうだよ(即答」 ダリル「そうだ(即答」 C.Aチップ「理解不能理解不能理解不能」 A.Rチップ「いやだってダリル君なんて『優先順位を考えただけだ』なんて如何にもライバルが言いそうなセリフ言ってたのに!」 ダリル「考えましたよ、ちゃんと優先順位。その結果、やっぱりこいつ(イオ)を殺すのが先かなあ…って」 イオ「俺もこいつ(ダリル)が『力を貸すぜ(キリッ』なんて言った瞬間、あ、これこいつを殺す絶好の機会じゃね? って思ったよね」 ダリル「『力を貸すぜ(キリッ』なんてやってない!」 イオ「やってました~バカ面ぶら下げてやってました~! オラもう一回やってみろ『力を貸すぜ(キリッ』って!」 ダリル「貴様!」 イオ「お、やるか?」 イオ・ダリル「「今度こそ殺してやる!!」」 あっけにとられるA.RチップとC.Aチップをよそ目に、 アトラスガンダムとサイコ・ザクは再び戦闘を開始する! C.Aチップ「理解不能理解不能理解不能」 A.Rチップ「しっかりして! 混乱してる場合じゃないよ流れ弾が……うわっ!」 サイコ・ザクが発射したジャイアント・バズを アトラスガンダムはF90一号機を盾にして防ぐ! 27オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 03 51.03ID TFnLJuTd0 C.Aチップ「なんて酷いことを……これがガンダムパイロットのやることか!」 ダリル「邪魔だ! どけ!!」 さらにF90二号機を踏み台に、サイコ・ザクが攻勢を仕掛ける。 アトラスは盾にしていた一号機をサイコ・ザクの方へ蹴り飛ばし、背後からバーニアを狙ってライフルを乱射する。 推進剤に引火し、バーニアが爆発! サイコ・ザクが炎に包まれる! ダリル「こんなもので!」 イオ「いい加減死ねぇぇぇぇぇぇ!!」 A.Rチップ「あ、この二人もう完全に僕らのこと目に入ってないね」 C.Aチップ「完全に障害物か弾避け程度にしか思ってないな」 そして数分後…… キラ「あ、反応があったよ。ガンダムF90が二機」 ヨナ「完全に破壊されてるな」 キオ「うう~首も完全に壊れちゃってるよ」 A.Rチップ「た、助かった……」 C.Aチップ「人間コワイ理解デキナイ……」 キラ「なんかA.Rチップたち救難信号出してるんだけど」 ヨナ「よほど酷い目に遭ったって感じだな」 キオ「さっきまでココ、イオ兄ちゃんがいたみたい。今は別の機体と戦闘しながら移動してるけど」 ヨナ「うん、まああいつならほっといてOKだろ。とりあえずA.Rチップたち回収して、別の兄弟を探しに行こう」 日登町北区での戦闘結果 A.Rチップ……アトラスガンダムとサイコ・ザクの戦闘に巻き込まれ機体大破 C.Aチップ……機体を大破させられたうえ、トラウマを植え付けられる イオ「死ねえええええええええ!!」 ダリル「落ちろガンダァァァァァァム!!」 イオとダリル……現在も殺しあいながら日登町内を暴走中 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ